Varför har D&D 5e så många karisma-baserade spellcasters?

Vilken Film Ska Jag Se?
 

En titt på anledningarna till att spell-casting-klasserna i Dungeons & Dragons 5: e upplagan huvudsakligen baseras på Charisma-attributet.





I början av Dungeons & Dragons bordspel rollspel, Charisma sågs av vissa spelare som en 'Dump-Stat', ett tertiärt attribut som ska ignoreras till förmån för att förbättra stridscentrerade attribut som styrka eller fingerfärdighet. 5: e upplagan D&D, gör däremot Charisma till det främsta attributet för majoriteten av trollformelklasser, vilket väcker frågan: varför knyter utvecklare på Wizards Of The Coast magin hos så många D&D klasser till PC-personligheternas magnetism?






Bland 'Mage' klasser av D&D 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers och Paladins har var och en förtrollningsförmåga byggda kring Charisma-attributet, med svårighetsklasserna och attackbonusarna för dessa klasser ökar när datorns Charisma-poäng ökar. Präster och druider har förtrollningsförmåga som drivs av sin visdom, medan guiden använder intelligens för att kontrollera sin mystiska magi.



Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Relaterad: D & D-karaktärsbakhistorier som skulle motivera en Paladin / Sorcerer Build

Rabatterar kampsport / magiska hybridklasser som Paladin eller Eldritch Knight Fighter, Player's Handbook of Dungeons & Dragons 5: e upplagan har fyra karismatiska trollklasser, två visdomsbaserade trollklasser och endast en intelligensbaserad trollklass (två, om inkluderat Artificer-klassen som introducerades i Eberron: Rising From The Last War källbok). Från utseendet på saker fanns det inget officiellt beslut bland utvecklare på Wizards Of The Coast som ledde till närvaron av så många karismatiska trollformler i D&D 5e - bara ett gäng små designval som gjorts som svar på mekanikens egenart Dungeons & Dragons regleruppsättning.






Förklaring 1: D&D-trollformler som drivs av karisma passar berättelsen om vissa klasser

Uttrycket 'karisma' kan användas för att beskriva många olika kvaliteter: fysisk attraktion, likabilitet, gravitas, elegans, musikalitet, ren personlighetskraft etc. I båda D&D och verkliga livet, 'intelligens' kan låta människor tolka världens lagar och principer, och 'visdom' kan hjälpa människor att förstå sina hjärtan och andras hjärtan, men 'karisma' är hur människor aktivt hävdar sin vilja över samhället och får det att förändras till deras fördel. Det är förmodligen varför Charisma är nyckeln attribut för D&D trollformler som utövar sin magi med sina känslomässiga egenskaper, medvetet skiljer sig från det intelligenta D&D Wizard och deras noggranna studier och memorering.



i D&D 5e, Warlocks porträtteras som trollformler som avstår från år av magisk utbildning till förmån för att få kunskap genom att förhandla med en icke-gudomlig (ofta olycksbådande) andlig enhet - deras användning av karisma som ett trollformulerande attribut representerar hur de charmar och smickrar sina beskyddare till att fortsätta att ge dem magi. Trollkarlar å andra sidan framställs som trollformler som utövar sin medfödda magi med intuition och kanaliserade känslor; Återigen är karisma det attribut som passar bäst för denna typ av mirakelarbete. Slutligen kastar Bards magi genom sin skicklighet med musik, poesi och annan scenkonst - ett känslomässigt paradigm som naturligt faller under karisma.






Förklaring 2: Klasser med karismabaserade förmågor uppmuntrar till mer rollspel

Som nya uppstod berättelsessystem som 'Powered By The Apocalypse' eller 'Forged In The Dark' RPG som alternativ till Dungeons & Dragons och andra klassiska rollspel blev RPG-utvecklare mer medvetna om en nyckelprincip bakom rollspel-speldesign: ju mer djup och nytta en uppsättning spelmekanik har, desto mer sannolikt är det att spelare kör RPG-kampanjer centrerade kring dessa mekaniker. Om någon skapar ett RPG-system där striderna är riskabla och dödliga, men också innehåller många användbara, säkrare förmågor för social manövrering och dominans, är det mer troligt att spelare driver kampanjer i detta system baserat på domstolsintriger och utredningar ( World of Darkness publikationer som Vampyr: maskeraden är ett viktigt exempel därav).



De flesta karaktärsklasser i Dungeons & Dragons är fokuserade kring strid och utforskning, med speciella förmågor inriktade på att bekämpa monster, hålla allierade karaktärer vid liv, kringgå fällor och samla information om potentiella hot. I tidiga utgåvor av Dungeons & Dragons , Charisma - och de sociala färdigheter som det ger - sågs en 'dump-stat' eftersom förbättring av den inte hjälpte att spela karaktärer överleva de dödliga hot som Dungeon Master skulle kasta på dem; tyvärr ledde detta ofta till att spelare skapade socialt oförmögna '' mord-hobo '' -karaktärer som inte effektivt kunde interagera med NPC och stödjande karaktärer i städer, städer, krogar och andra icke-stridsutrymmen. Introduktion och förfining av karismatiska trollformler i senare utgåvor av Dungeons & Dragons kan ses som ett försök att kompensera för denna asymmetri i spelet, vilket ger spelarna möjlighet att skapa silver-tunga datorer samtidigt som de fortfarande kan regna förstörelse och splittring på en slagfält med sin magi.