StarCraft 2 Intervju: Det förflutna, nuet och framtiden för Blizzards decennium RTS

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Screen Rant sätter sig ner med flera StarCraft 2-utvecklare för att fira spelets 10-årsjubileum och lära sig mer om spelets förflutna och nutid.





För ett spel som StarCraft 2 , 10 år började känna sig som en oundviklighet. Född ur en av förfäderna till esports i StarCraft: Brood War , en titel som tog professionellt spel till höjder som det aldrig hade varit förut, det kändes som en säker sak det StarCraft 2: Wings of Liberty skulle släppas 2010, starta om hela processen och sitta bekvämt på tronen och härska över en ny generation andra konkurrenskraftiga RTS-spel. Fans vet dock hur det spelade ut - plötsligt, League of Legends var en sak. Sedan, Dota 2 . Esports började förgrena sig ännu mer och så småningom var även Blizzard mästare i spel från andra genrer, framför allt Övervakning .






Ibland kändes det som StarCraft 2 levde plötsligt på lånad tid. Hjärtat av svärmen och Tomrummets arv var båda solida utvidgningar, men RTS-genren som helhet blev mer nisch för varje år som gick. Men på något sätt StarCraft 2 nyfiket och medvetet började acklimatisera sig utan att förlora sin identitetskänsla. Fans kom tillbaka. Pro-ligor, även om de är mindre än i sin höjdpunkt, har återvänt och tagit med sig några av spelets bästa berättelser idag. Nu, tio år efter lanseringen, StarCraft 2 har gått långt men kommit ur sin resa med en liknande känsla av stabilitet och identitet som när den började.



Relaterat: Old StarCraft 2 Legend drar av sig årets största upprördhet

Med tioårsdagen firar StarCraft 2 väl på gång, det är en lika bra tid som någon för de människor som gjorde sitt speciella märke av sci-fi-magi råkar reflektera över ett decennium av upplevelser. Screen Rant genomförde en intervju med Matt Morris (speldesigner), Ryan Schutter (UI-designer) och Chris Fugate (speldesigner) som täckte det förflutna, nutid och framtid för StarCraft 2 , och resultatet är en av de mest expansiva och tankeväckande diskussionerna i spelet under (vi hoppas) ganska lång tid.






Vad som har varit den största förändringen i utvecklingsteamets inställning till StarCraft 2 över ett decennium av erfarenhet av spelet? Något från de tidiga dagarna - en filosofi om design eller ett tillvägagångssätt för uppdateringar - som kastades ut med tiden?



Matt Morris: Det finns flera saker som jag kan tänka mig som förändrats med tiden. I Wings of Liberty byggdes kampanjens uppdragsmekanik kring introduktion av nya enheter. Ett exempel på detta var uppdraget Evakueringen. I det här uppdraget fick du Firebats. Uppdraget byggdes kring att dessa enheter var mycket effektiva mot stor svärm av Zerglings. Firebats utmärkte sig för att förstöra Zerglings, och detta gjorde det möjligt för designteamet att verkligen vrida upp Zerg-hotet utan att verkligen lägga för mycket fara på spelaren. Men efter att vi skickat spelet fick vi mycket kritik över den här riktningen eftersom följande uppdrag inte tillät spelaren att använda sin nya leksak, och det berodde på att nästa uppdragsmekanik byggdes runt nästa enhet. Vi avstod också från alternativa berättelsebågslut, vi trodde att alternativa berättelser och olika innehåll verkligen skulle förändra hur vi närmade oss berättande i RTS-kampanjer. Verkligheten är att spelare valde ett slut och aldrig gick tillbaka för att prova det andra alternativet. Några gjorde det, men inte tillräckligt för att motivera den tid och ansträngning som gick i dessa uppdrag.






Vi ändrade också kampanjens metasystem, där spelare tjänade ytterligare krediter genom att slutföra sekundära mål och krediter användes för att köpa uppgraderingar för de enheter du har låst upp. Men vad vi hittade spelare gjorde är att de skulle bankera sina krediter och göra ett köp senare på vägen, vilket inte är vad vi ville ha. Med Heart of the Swarm hade vi vårt mutationssystem, där vi skapade uppdrag där spelaren skulle testa båda nya mutationsuppgraderingarna, och efter cirka 10 minuters förödande skulle spelarna bestämma vilken mutation de gillade mest. Detta gjorde det möjligt för spelare att modifiera varje enhet de tjänade utan att behöva oroa sig för att använda krediter som kan ta bort från en uppgradering på vägen.



Under Legacy of the Void-utvecklingen surrade designteamet verkligen. Vi hade all kunskap från de två tidigare produkterna och vi kunde fokusera på funktioner som betonade roligt spel! Vi skapade fler uppdrag som vi internt kallade belägringsuppdrag som vanligtvis innebar, bygga en stor armé och förstöra fienden. Detta gjorde det möjligt för spelaren att närma sig många uppdrag med sin favoritenhet, istället för att uppdraget dikterade vilken enhet som skulle användas. En annan justering vi gjorde längs vägen var RTS-kontrollerna, gång på gång såg vi oerfarna spelare kämpa med, vad vi trodde var enkla uppdrag. Så saker som enkla kommandokort, välj alla arméknappar och att inte kunna välja fiendens enheter tillät verkligen alla att spela någon av uppdragen och ha kul att göra det.

Ryan Schutter: Jag gick inte personligen med i laget förrän 2014, men jag har sett några ganska betydande förändringar under min tid här. Jag tror att spelarnas förväntningar på hur spel stöds förändras över tiden, och laget var tvungen att förändras med det. Människor förväntar sig en konstant ström av innehåll istället för bara stora droppar varje år eller två, och du måste verkligen justera hur du närmar dig utveckling för att redogöra för det.

Så vi har skapat ett återkommande program som heter War Chest, vilket hjälper till att stödja StarCraft II-utveckling och e-sport, och levererar nytt kosmetiskt innehåll till spelare. Vi har skapat Co-op-läget som ger oss möjlighet att utforska nya idéer och tillhandahålla nytt innehåll utan att bryta konkurrenskraftigt spel. Och naturligtvis fortsätter vi att stödja spelet med balansuppdateringar för multiplayer, liksom att hitta möjligheter att passa in i nya funktioner och livskvalitetsförändringar.

Men vi måste också vara mycket försiktiga idag, för varje system vi lägger till medför en del kontinuerligt underhåll, och efter tio år av aktiv utveckling är StarCraft II ett så stort spel med så många system att bibehålla att det kan vara utmanande att hitta tiden för att passa in nya funktioner och innehåll mellan att se till att vi lägger till nya stegen kartor, balansuppdateringar, veckomutationer, co-op befälhavare, krigskistor osv ... Så vi måste vara ännu mer försiktiga i dessa dagar om den typ av saker vi lägger till för att se till att de inte kommer att lägga för mycket till vår redan ganska omfattande lista över funktioner som behöver konstant stöd.

En annan konstant faktor i utvecklingen av en så gammal produkt som StarCraft II är att mycket av tekniken som driver spelet börjar åldras. Detta innebär en ständig, kontinuerlig insats för att migrera system till ny teknik för att upprätthålla kompatibilitet med Battle.net-plattformen eller spelarens förväntningar. Detta är något som spelare verkligen inte ser, men det är något som kräver en betydande del av vårt arbete. Vi befinner oss ofta i att göra mycket betydande förändringar med det primära målet att spelare inte märker förändringen alls.

Att bygga upp det tankegången, om du började StarCraft 2 idag istället för för tio år sedan, vad skulle du ändra om utvecklingsprocessen - och skulle det bli några större förändringar i spelet du vill utforska med tanke på vad du vet nu?

Matt Morris: Det skulle läggas större vikt vid tillgänglighet för spelare, det är säkert. Jag skulle också titta på StarCraft II Co-op och titta på hur vi kunde berätta en berättelse och föra socialt engagemang till upplevelsen. Traditionellt är RTS-kampanjer en ensam upplevelse. Tänk dig att varje film du någonsin såg gjordes ensam i teatern. Filmen är fortfarande fantastisk, men det som saknades var publiken, dina vänner, främlingar, skrattande eller skrikande beroende på filmen du tittar på. Men om du kan dela den RTS-upplevelsen med en vän eller en främling och ändå njuta av spelet, tror jag att du gör mer för spelet. Så, om jag gjorde StarCraft II nu, skulle jag berätta samma historia med hjälp av en balans mellan uppdragsmekanik och låta fler spelare uppleva dessa stunder samtidigt.

Chris Fugate: Jag skulle nog förespråka sätt att spela tillsammans med dina vänner också mot dem. Det kan se ut som tidigare utveckling av ett samarbetsläge, större tonvikt på status och progression för lag eller utveckling av officiella arkadkartor som de periodiska Warcraft III Blizzard-kartorna. En av de fantastiska sakerna som videospel har förmågan att göra är att göra det möjligt för vänner att skapa episka, minnesvärda stunder med varandra; något jag känner att StarCraft traditionellt uppnår genom e-sport.

Ryan Schutter: Jag tror definitivt att det skulle läggas mer tonvikt på Co-op, inte bara för att vi ser stort engagemang i läget, utan för att det är kul att utvecklas för, och jag tror att det fortfarande finns massor av outnyttjad potential i det. Speciellt om du kan redesigna det från grunden.

Dessutom skulle jag vilja göra några betydande ändringar i användarupplevelsen. Det finns många besvärliga saker med hur spelare engagerar sig i StarCraft II som inte är mycket meningsfulla, men som spelare förmodligen inte vill att vi ska förändras vid denna tidpunkt. Det finns dessutom några ändringar som jag skulle vilja göra för att sänka skillnadsgolvet i StarCraft II utan att påverka taket, för att göra det mer välkomnande och lättare att bara sitta ner och ha kul med som en ny spelare. Det är en känslig operation, men jag tror att det skulle kunna göras.

Hur håller du? StarCraft 2 ser bra ut ur UI-synvinkel? Det verkar som en knepig balans med tanke på hur välbekanta spelare är med det nu. Är det något av det att ha en bra bas att arbeta utifrån?

Ryan Schutter: Tyvärr, jag är besatt av StarCraft II UI och jag får aldrig prata om det i intervjuer så jag kommer att använda den här frågan för att berätta historien om StarCraft II UI som jag ser det. Min roll i teamet har utvecklats mycket över tiden, men gränssnittet har varit mitt fokus under det mesta så jag har lite insikt, åtminstone i de senaste 6 åren av UI-utveckling. När jag tänker på användargränssnittet för StarCraft II tänker jag på tre huvudområden som människor engagerar sig i. Spelmenyerna, användargränssnittet i spelet och åskådargränssnittet. Var och en av dessa har sina egna utmaningar och designfilosofi och du måste vara samvetsgrann för förändringar av någon av dem. Jag har jobbat på spelmenyer och åskådargränssnitt ganska omfattande, men vi har knappt rört användargränssnittet i spelet under min tid på laget, men jag kommer att bryta ner vart och ett med hur vi närmar oss dem och vad vi har gjort för att stödja dem .

Med spelmenyn, eller vad vi kallar lim internt, har vi utvecklat spelet över flera större uppdateringar. Wings of Liberty lanserades med detta underbara blå skeuomorfa UI med dessa fantastiska metallkanter. Varje knapp hade sin plats, och jag tror att det verkligen gjorde mycket för att skapa en känsla av StarCraft II UI som fortsätter till denna dag i vissa avseenden. Det var också tydligt utformat för 4x3-skärmar, något som uppenbarligen är mindre bekymmersamt idag, även om de fortfarande finns där ute och vi stöder dem fortfarande. Jag tror att det här användargränssnittet började vara problematiskt eftersom laget befann sig att lägga till fler funktioner i spelet och inser att användargränssnittet inte riktigt rymde att lägga till nya knappar eller funktioner mycket bra. Ett problem med ett användargränssnitt som är byggt för att känna att allt har sin plats, och varje plats har sin sak, är när du plötsligt behöver lägga till nya saker finns det ingen plats för dem. De började också arbeta med en expansion som var Zerg-tema, och Terran-känslan användargränssnitt skulle inte vara lämplig.

Ange hjärtat av svärmlimmarna. Den här menyn var mycket mer flexibel än den ursprungliga Wings of Liberty-designen, vilket gjorde att laget kunde lägga till nytt innehåll eller funktioner utan att vara problematiskt, och det hade en fin lila känsla för det som skulle kännas bra med den nya Zerg-expansionen. Detta användargränssnitt flyttade bort från tung skeuomorfism och integrerade mer platt design, vilket var en stor del av det som möjliggjorde den flexibiliteten. Det begränsade också användargränssnittet, så det kändes inte längre som om det var designat för 4x3 trots att det fortfarande stödde det.

Med Protoss-expansionen kom debatt inom teamet om huruvida UI behövde en ny modernisering, eller om Heart of the Swarm UI skulle vara bra. Det här är också när jag gick med i UI-teamet, och ett av mina första jobb i teamet var att designa ett nytt lim för Legacy of the Void. Jag fick snart sällskap av Crash Reed, och tillsammans designade vi något jag är väldigt stolt över till denna dag. I verkligheten skulle Heart of the Swarm UI förmodligen ha varit bra, men det fanns två huvudproblem som vi ville fixa, det första var att navigera i UI i Heart of the Swarm, så att du kunde klicka djupt in i ett territorium som du skulle behöva så småningom tillbaka, och det var lättare att förlora din plats i användargränssnittet än vi skulle vilja. Och för det andra känns användargränssnittet underbart fantastiskt, och vi ville verkligen sätta tillbaka stjärnorna i StarCraft genom att integrera coola rymdscener och 3D-modeller i gränssnittet för att få det att leva mer och lite mer rik en upplevelse. Vi reviderade kampanjskärmen för att vara en nick till det ursprungliga spelet med dess 3D-karaktärer som fungerar som knapparna för att välja vilken kampanj som ska spelas. Vi lade till 3D-karaktärer för Co-op och Multiplayer för att förändra användargränssnittets känsla baserat på vad du valde. Jesse Brophy och hans team gjorde ett fantastiskt jobb med alla dessa 3D-scener som vi använde för att bygga det här användargränssnittet, och våra UI-konstnärer Junho Kim och Elaine Yang gjorde ett otroligt jobb med att modernisera utformningen av UI-konst för att matcha den nya riktningen, och att bygga ett mer ras-agnostiskt användargränssnitt som skulle klara tidens test lite bättre.

Med Legacy of the Void hade vi också tillgång till UI-animationsteknik som hade byggts för Heroes of the Storm. Detta tjänade till att lägga till en ny nivå av polering och livlighet till användargränssnittet vilket jag tror gjorde en enorm skillnad. Teknik är något vi inte talar mycket om med användargränssnittet men det är uppenbarligen en enorm faktor för vad du kan göra. Användargränssnittsanimering är inte den enda tekniken som anländer, det har varit ett stort antal tillägg genom åren, och att arbeta med StarCraft II-gränssnittet idag är väldigt annorlunda än det var 2014 när jag började. Vi kan bygga större, bättre saker, snabbare än vi kunde tidigare, och vanligtvis med mindre beroende av tillgången på ingenjörer som stöder oss.

Legacy of the Void UI var fantastisk precis som de två före den, men vi fick en ny UI-artist som heter Bailey Kalesti gå med i laget i början av 2017, och han hade en vision för hur vi skulle kunna genomföra det igen, men med mer nyanserad ändrar den här tiden för att verkligen förena användargränssnittets känsla och skarphet och för att förbättra enhetligheten över hela linjen. Så vi inledde den sista (hittills ändå!) Stora förändringen vi skulle göra i StarCraft II-limskärmarna, och Bailey har en trevlig blogg där han täckte mycket av detta arbete. Vi riktade denna förändring mot en serie uppdateringar kring Patch 4.0 (gratis att spela). Medan denna översyn var mer subtil än de andra, var det fortfarande mycket arbete, och jag tror att det gjorde en enorm skillnad i användargränssnittets känsla. Till den här dagen gör det mig galet, det enda huvudavsnittet i spelmenyerna som är orörd av den här uppdateringen är Replays-avsnittet i användargränssnittet, som vi har konst redo för, men den underliggande tekniken bakom avsnittet skulle kräva några betydande förändringar för att få det att hända och vi har fokuserat våra tekniska insatser på andra mer kritiska områden sedan.

Under åren har de många fantastiska UI-artisterna som har arbetat på limskärmarna skapat en otrolig vision för gränssnittet, och när vi behöver bygga något nytt har vi så många fantastiska mallar och befintliga exempel på användargränssnittet att det är vackert lätt att upprätthålla den standarden.

Men jag vet att din fråga förmodligen var mer fokuserad på användargränssnittet i spelet. Det här är det område som jag har berört minst, för som ni har sagt är spelarna så bekanta med det att det kan vara mycket knepigt att göra ändringar. Det enkla svaret på hur man hanterar det problemet är oftast bara att inte göra ändringar. Men vi har gjort några saker genom åren. Senast som en del av vår 10th Anniversary Patch 5.0 lade vi till en nedräkningstimer i början av Versus-matcher så att spelarna har lite tid innan spelet startar efter laddningsskärmen. Detta är särskilt värdefullt för att se till att spelare inte missar ett tak och börjar så jämnt som möjligt. Vi har också lagt till konsolskinn i spelet, vilket helt genomgår utseendet på ditt användargränssnitt i spelet. Men de följer alla en strikt standard på var element ligger och hur de beter sig, så att spelarna inte känner någon skillnad mellan dem. Vi försöker också se till att alla konsoler vi lägger till har liknande storlek så att spelarna inte behöver välja vilken konsol de använder baserat på om de täcker för mycket av spelet eller inte.

Något som har hänt några gånger under åren för mig var behovet av att återskapa ett befintligt gränssnittselement medan jag hade problem med att hitta de ursprungliga källfilerna för det. Efter 15 års utveckling kan det ibland vara svårt att hitta PSD: erna för några av de äldre tillgångarna, eller ibland kanske en konstnär eller designer inte har lagrat dem på rätt plats. När detta händer är det vårt mål att skapa tillgången så nära originalet som möjligt, så mycket att spelaren inte märker förändringen. Jag var tvungen att göra detta i slutet av 2018 eller början av 2019 med funktionsknapparna på spelkonsolen. Varje lopp har sin egen specifika färg för sina knappar, Terran har grönt, Zerg har orange och Protoss har blått. Jag behövde återskapa dessa som en del av processen att lägga till meningsfullt konsolhudstöd, och medan de bytte ett plåster tror jag inte att någon märkte det, för vi matchade dem mycket noggrant.

Vi lägger också till ett nytt användargränssnitt i spelet för Co-op ganska regelbundet. Dessa dagar kommer nästan alla Co-op Commander med en unik Top Bar som har en handfull förmågor som spelaren kan använda. Vi har börjat ha mycket kul med dessa och integrera dem mer i spelningen för varje befälhavare. Till exempel har Stetmann en mekaniker där han kan växla mellan tre olika lägen. Så när han växlar rör sig en skjutreglage fram och tillbaka mellan de tre alternativen, vilket anger vilken du har valt. Alla de små lamporna på hans användargränssnitt ändrar färg för att matcha ditt val, för att hjälpa dig att veta vilken du har valt bara med din perifera syn. För Tychus, en befälhavare som använder 5 av möjliga 9 hjälteenheter varje spel, förändras användargränssnittet när dina hjältar blir tillgängliga, eller dör eller uppgraderar. För Zeratul är användargränssnittet en virvlande molnig kristallkula av olika slag som tänds när en artefakt blir tillgänglig för dig att samla in, och då kommer användargränssnittet att expandera så att du kan göra val om hur du vill använda den artefakten. Co-op har verkligen varit den plats där vi får spela med spelgränssnitt och allmän design för den delen utan att oroa oss så mycket för att bryta vad spelarna känner till. Vi är där för att göra något annorlunda, och jag tror att spelare uppskattar den kontrasten med Versus där vi försöker hålla saker så standard som möjligt för integriteten i tävlingsspel.

Slutligen finns det åskådargränssnitt. StarCraft II är inte bara ett spel som människor spelar, det är också ett spel som folk tittar på. StarCraft II har en lång historia av e-sport, och som en del av den historien har vi arbetat för att skapa en så stark åskådarupplevelse som vi kan. Spectator UI är ett intressant område att arbeta i, eftersom det har ett mycket stort antal kunder. Du har turneringsarrangören som vill visa sina logotyper och få sin turnering att kännas som märkt och annorlunda än andra turneringar. Du har kommentatorerna som behöver ha tips om information de kan prata om, och bitar av information för att ge sammanhang om vad som händer i en match, till exempel hur många arbetare som dödades i den sista striden, eller vilka uppgraderingstider som ska träffa. Du har observatören som fungerar som kameraman för dessa händelser, som behöver ha en uppfattning om när och var något viktigt händer, som en nukle, en nydusmask eller en medivak droppe, samt verktyg för att hjälpa dem att berätta berättelse om spelet som diagram över inkomst över tid och skärmar som visar vilka enheter som är i produktion. Du har de spelare som vill ha ett sätt att hjälpa till att bygga sitt varumärke för sig själva och sitt lag. Och äntligen har du tittarna. Tittare kommer i så många olika former att det är en verklig utmaning att behaga dem alla. Du har fått nya tittare som kan bli överväldigade av för mycket information, hardcore-tittare som vill ha tillgång till all information under solen, du har tittare som tittar på på sin telefon eller vardagsrums-TV som vill ha stor text och ikoner för att göra dem lättare att läsa , och du har tittare som tittar 10 tum från sin datorskärm som irriteras av stora ikoner och siffror och bara vill ha så mycket utrymme för spelet som möjligt. Och naturligtvis har du människor som tittar från hela världen som talar och läser olika språk, vilket också kommer att påverka.

Att stödja åskådargränssnittet är knepigt bara på grund av balans mellan dessa många kunder. Men det är ett område som vi har utvecklats genom åren. Och faktiskt har vi byggt en ny åskådare i år som debuterade på IEM Katowice och har också varit med i War Chest Team League som pågår när jag skriver detta. Detta användargränssnitt har större information och ikoner för att göra det lättare att läsa på sina telefoner och tv-apparater, liksom mer robusta funktioner för att introducera spelare, och ett mer internationellt vänligt gränssnitt för turneringar med ett flöde som sänds till flera regioner. Förhoppningsvis kan vi få denna åskådargränssnitt levererad som en del av spelet i en lapp inom en snar framtid, men för närvarande kommer det bara att vara i några av dessa händelser.

Spectator UI är faktiskt hur jag gick med i Blizzard, efter att ha byggt ett mod som förbättrar åskådarupplevelsen som Blizzard tog med mig för att göra det till en officiell del av spelet. Dessa dagar är de förändringar som gjordes då bara standard, och för det mesta är människor mycket positiva till åskådarens upplevelse. Men vid den tiden var många av förändringarna ganska omstridda, och detta är ett exempel på ett område där vi var villiga att vagga lite för att bygga något bättre för framtiden. Människor i allmänhet är faktiskt ganska anpassningsbara, och även om de kan vänja sig vid att något är på ett ställe, eller arbetar på ett sätt, tar det faktiskt inte lång tid för dem att anpassa sig till något nytt.

Med detta sagt kommer vi att fortsätta att gå den strama balansen för användargränssnittet i spelet, särskilt när det gäller konkurrerande multiplayer.

För många människor, StarCraft 2 är ett spel som de är intresserade av men kan skrämmas av dess komplexitet. Hur har laget bekämpat den tron ​​genom åren, och finns det ytterligare planer på att utvidgas StarCraft 2 Tillgänglighet ännu mer?

Matt Morris: Jag kan inte tala om planerna för StarCraft II framåt, men detta har varit en uppförsbacke från början. När vi var i en tidig utveckling av StarCraft II var en av de viktigaste designpelarna bakom projektet att vara trogen mot det ursprungliga spelet. Som jag tror att vi gjorde - riktigt bra - men det kommer också med kritik av, jag älskar spelet, men jag är inte så bra eller, jag älskar att titta på spelet, men jag är rädd för att spela. Det var de här kontinuerliga kommentarerna som fick mig att slå upp StarCraft II Co-op, något som gör att flera spelare kan uppleva RTS-kampanjuppdrag tillsammans i en miljö som det var säkert att misslyckas. Jag tror att den stora takeawayen från det här läget var spelare från alla färdighetsnivåer som älskade att spela StarCraft II Co-op och att nya spelare lockades till läget - spelare som vanligtvis inte spelar RTS-spel. Jag tror att StarCraft II-teamet är medvetet om detta, och de fokuserar verkligen på StarCraft II Co-op eftersom det är ett läge som inte bör skrämma någon. Normalt finns det färre enheter att styra per Co-op Commander, spelaren får hjälp från deras allierade och du spelar inte mot andra spelare, så det tar lite av trycket att spela en RTS.

Chris Fugate: Versus, för vissa, kan ses som ett mycket skrämmande utrymme som frågar mycket från spelare när det gäller skicklighet och spelkunskap på alla spelnivåer. Detta gör att stora spelare kan visa upp sin skicklighet och kunskap som är en viktig aspekt av StarCraft - den otroliga känslan av konkurrens!

Som en genomsnittlig RTS-spelare själv tror jag att introduktionen och utvecklingen av StarCraft IIs co-op-spelläge var bra för tillgänglighet. I samarbete kan du spela med en vän eller en erfaren spelare för att bekämpa Amons styrkor på en lämplig svårighetsgrad. Det är en utmärkt lekplats för att lära sig mer om RTS-kontroller, produktion, gränser för leveranser, uppgraderingar, utvidgning, makro, mikro och många andra kärnmekaniker i spelet. Att ha en partner snarare än en motståndare betyder att det är mer sannolikt att du kan lära dig att titta på (utan att behöva gräva i omspelningar) eller av tips som den andra spelaren kan dela.

Läget är också bra för alla som kan kämpa med stegeångest. Kanske inte för Amon - men i det oändliga kretsloppet får han några vinster så småningom.

Ryan Schutter: Ärligt talat tror jag inte att vi har gjort ett mycket bra jobb för att bekämpa den tron. Men vi accepterar också något StarCraft II för vad det är, och vi har inte riktigt ett mål att ändra det på en grundläggande nivå. Men jag tror inte att problemet är att StarCraft II är ett komplicerat spel. Många andra spel som människor gärna dyker in i är mycket mer komplicerade. MOBA är till exempel otroligt komplicerade spel med hundratals eller till och med tusentals förmågor och interaktioner som du behöver förstå för att spela på en mycket konkurrenskraftig nivå, men det har inte saktat ner dem.

Jag tror att väggen människor slog med StarCraft II är att det är mycket mer av ett fysiskt spel. Det låter kanske roligt, men man måste du vara snabb för att spela StarCraft II på hög nivå! Du behöver otrolig hastighet, precision och mekanik utöver all strategi och blixtsnabbt beslutsfattande. För att uttrycka det milt är StarCraft II inte ett avkopplande spel i allmänhet.

Om jag skulle göra ändringar skulle jag vilja sänka kompetensgolvet för spelet. Jag skulle vilja göra den allmänna mekaniken i StarCraft II snabbare och lättare att göra för spelare på lägre nivå, samtidigt som jag behåller det perfekta sättet att spela som det är nu så på högsta konkurrensnivå är sakerna relativt oförändrade. Vi har några idéer kring hur man gör det, men de är kontroversiella även inom teamet, och de skulle definitivt vara kontroversiella inom vårt samhälle. Liknar hur obegränsat enhetsval eller produktion från flera byggnader samtidigt var kontroversiella när StarCraft II lanserades. Inte säker på om några av dessa idéer någonsin kommer att göra det i spelet.

Vad vi främst har gjort för att förbättra tillgängligheten i spelet är att förse människor med sätt att spela det som inte nödvändigtvis kräver så mycket mekanisk stress som tävlingsspel. Det inkluderar vårt kampanjinnehåll samt co-op-uppdrag. Men jag vill vara försiktig här, för jag har sett vårt samhälle säga att det här är stegstenar till multiplayer, och jag vill vara tydlig att vi inte ser dem så. Om du vill spela Campaign eller Co-op, spela sedan dem. Jag vill inte att spelare känner att vi bara lägger dem i spelet med förväntan att de så småningom kommer att gå över till Versus. Om det gör dig lycklig så gör det, men att spela Co-op är sitt eget spel med sitt eget roliga och jag tycker att det står väldigt bra utan att vara en språngbräda till något annat. Så kom och prova om du inte har gjort det.

I slutet av dagen medan många spelare skräms av hastigheten och de mekaniska kraven på konkurrenskraftiga StarCraft II, har spelet otrolig matchmaking och kommer att sätta dig mot motståndare som passar dig. Så om det är det som har hållit dig tillbaka, låt det inte!

StarCraft 2 Kampanj är en ljuspunkt som ofta blir undersåld när människor fokuserar på multiplayer-komponenten i titeln. Finns det planer på att fortsätta historien i framtida uppdateringar alls?

Matt Morris: Återigen är jag inte med i projektet längre men jag håller med ditt uttalande om att kampanjen är en ljuspunkt. Tävlingsscenen får mycket av ära, som de borde. Proffsspelarnas skicklighet är verkligen häpnadsväckande att titta på, och jag tror tio år senare, att proffsscenen fortfarande är mycket stark och producerar fantastiska matcher att titta på. När det gäller att berätta nya StarCraft-berättelser är jag inte säker på att det finns en intern önskan att göra det ... men du vet aldrig! Det tar bara en bra idé från någon - att få bollen att rulla. Har du en idé som vi ska utforska?

Chris Fugate: Vi skulle inte utesluta någonting! För närvarande fokuserar vi på att skapa verktyg och innehåll som ger spelare varaktiga upplevelser. Detta inkluderar balansuppdateringar för flera spelare, samarbetsinnehåll och anpassade arkadförbättringar. Det finns mycket fantastiskt communityutvecklat kampanjinnehåll där ute, och med tillägget av den anpassade kampanjkategorin i 5.0 kan det innehållet föras till Battle.net för en större publik att njuta av.

Ryan Schutter: Säg aldrig aldrig, men det har inte varit vårt fokus de senaste åren. Men de flesta som spelar StarCraft II spelar kampanjen. Många spelar bara kampanjen. Jag tror att det är en stor del av spelet, och vi har försökt lägga till lite för de spelare som mest är intresserade av kampanj med de nya 10-årsjubileumsprestationerna, där vi lade till en ny prestation till varje uppdrag i Wings of Liberty, Heart of Swarm, Legacy of the Void och Nova Covert Ops. Det är totalt 83 uppdrag!

Vi lanserade också några noveller tillsammans med 10-årsjubileet för att ge spelare som är intresserade av läran något att sänka tänderna i. Vi släpper också en ny uppsättning gratis serier tillsammans med varje krigsbröst.

För 10-årsjubileet har vi dessutom lanserat funktionen Custom Campaigns, som gör det möjligt för spelare att lägga till sitt eget kampanjinnehåll i spelet. Och en del av det har varit otroligt hög kvalitet, som Odyssey från Luis Rocha. Jag föreslår starkt att folk kolla in det.

Efter att ha utvecklats StarCraft 2 så länge måste du ha några intressanta historier. Finns det några som sticker ut i ditt sinne som en särskilt svår eller trevlig tid?

Matt Morris: Jag var med i laget i över tio år. Jag var Lead Level Designer för alla tre delbetalningarna, och den ursprungliga Lead Co-op Designer, och jag känner att jag såg allt som kunde hända med ett utvecklingsteam, hände med StarCraft II-utvecklingsteamet. Jag föreställer mig att kreativ utveckling är en förslitning för varje utvecklingsteam, och StarCraft II-utvecklingen var inget undantag. Bara att stå upp och börja testa var oerhört utmanande, och min hatt går till ingenjörsteamet som behandlade vårt designteam och bad om allt under solen.

Blizzard har en polskkultur, vilket ökar förslitningen, där utvecklingsteamet kontinuerligt upprepar bra idéer och sedan polerar implementeringen och utförandet från början. Vi väntar inte till slutet för att polera och vi spelar testet ... hela tiden! Och våra feedback-sessioner efter speltest ändrade ibland riktningen, vilket innebar att starta den processen om igen. När du väl tror att du har något bra låter du resten av laget spela och upprepar alla dessa steg igen. Det är mycket arbete och det är mycket svårare än de flesta förstår, men i slutändan släpper du spelet i naturen och vi får njuta av spelarnas reaktioner. Det är dessa ögonblick som får dig att glömma de utmanande tiderna, och jag skulle säga att det är värt det varje gång.

När det gäller goda minnen minns jag många händelser i teambindning. Med ett högt fungerande utvecklingsteam som StarCraft II tenderar vi att sätta på persienner och alltför fokusera på de uppgifter som ligger framför oss. Men det var händelser på vägen där teamet träffades för att fira våra framsteg, och dessa stunder hjälpte verkligen till att balansera laget och ge oss en stund att andas! Av alla händelser jag minns mest glömmer jag aldrig att åka till Korea för StarCraft II-meddelandet med hela teamet. För mig kommer detta minne att leva med mig för alltid, och de hörande fans jublar i samförstånd när vi tillkännager StarCraft II för världen.

Chris Fugate: En av de första StarCraft II-funktionerna som jag arbetade med var det ursprungliga BlizzCon War Chest. Funktionen drivs av vårt UI-team, men det var ett så enormt åtagande att det krävde ständig kommunikation över alla discipliner. Vi behövde göra betydande uppdateringar på menyskärmarna, hålla spelproblem övervägande, skapa massor av skinn och kosmetika och bygga ut bland annat progressionsteknik. Det var en fantastisk teaminsats och för mig en viktig lektion i uppmärksamhet på detaljer och tydlig kommunikation. Det var också ett fantastiskt tillfälle att få många vänner inom produktion, konst och teknik!

Ryan Schutter: Att bara vara här har varit en intressant resa för mig. För tio år sedan såg jag GSL som ett fan, på en helt annan karriärväg. För bara några dagar sedan fick jag gratulera GSL till deras 10-årsjubileum på uppdrag av StarCraft II-utvecklingsteamet i ett videomeddelande. Det är lite surrealistiskt!

Tio år av balansering innebär många misstag på vägen - även om jag tror att fans förstår att det är omöjligt att inte ha dem under denna tidsperiod. Finns det några stunder i tiden som sticker ut för någon av er som en period där spelet var så nära perfekt balanserad som möjligt? Hur utmanande är att hantera live-spelstöd under ett decennium, och vad har du lärt dig under?

Matt Morris: Jag var inte direkt inblandad i spelbalansen, men jag har satt i många av balansmötena och haft ett bra förhållande med David Kim för att få en vag uppfattning om vad som hände. Tidigt i fokus handlade det om motspel, det vill säga när en spelare skickade sina enheter mot mig och manövrerade dem på ett sätt som skulle krossa mig, fokuserade balanslaget på sätt som en spelare som jag kunde motverka den attacken. Fokusera på de enskilda enheterna, som om jag använder rätt kan övervinna det som ser ut som ett nederlag. Det var mycket prat runt dessa ögonblick, som verkligen hjälpte till att driva StarCraft II-e-sport, som något spelare tycker om att titta på. Det är ungefär som tennis för mig, bollen går fram och tillbaka, där varje spelare gör något fantastiskt. Och som åskådare vet jag att jag aldrig kan göra det, limmad på skärmen och väntar på att en spelare gör ett misstag. På deras skicklighetsnivå fanns det inte många misstag, och det är spännande att titta på! Senare ändrades metan här och där, och varje gång såg man att olika enheter spelades mer. Jag tror att förra gången jag verkligen uppmärksammade balansen utvecklades spelet till flera baser, vilket verkligen var svårt för genomsnittliga spelare att skydda och upprätthålla flera baser, samtidigt som man försökte ta ut sin motståndare. Ur ett esportperspektiv blev det klart att toppspelarna och de bästa matcherna att titta på kretsade kring att kontrollera flera baser och attackera samtidigt. Det är nästan svimlande att linda mitt huvud och se hur spelarna slår med precision samtidigt som de har en klar sikt över slagfältet.

Chris Fugate: Att tillhandahålla balansuppdateringar till ett spel som är så långlivat och väl utforskat som StarCraft II innebär några verkliga utmaningar. Det finns mycket att tänka på när man bedömer balans: vad är matchningsvinsterna, hur ser kartpoolen ut, vilka tekniska banor och enheter som är underanvända eller överanvända, hur är samhällets sentiment på matchupen etc. Det kan vara skrämmande att se ut på alla parametrar och försök ta reda på vilka förändringar som ska göras i spelet.

En viktig lektion i balansdesign som jag har lärt mig när jag arbetar med StarCraft II är att det hjälper till att tydligt definiera anledningen till att en förändring ska göras. Om du kan bestämma det och utveckla enighet kan du kasta runt designplatser riktade mot problemet och utforska hur de tar itu med det problemet och hur de påverkar områden i spelet som inte betraktas som problematiska. Det hjälper också att vara bekant med spelet som du försöker balansera och samla ut extern feedback för att bekräfta att du är på rätt väg.

Med detta sagt är jag ett stort fan av den hit-and-run Battlecruiser-eran!

Legacy of the Void var ett skott i armen för StarCraft 2 och hjälpte verkligen till att forma spelet till vad fansen vet idag. Finns det några saker som någon av er skulle ha gjort annorlunda fram till den expansionen i efterhand? Några oförutsedda bränder som behövde släckas efter?

Matt Morris: Legacy of the Void var ganska smidig. Vi var grundade och redo att köra i vilken riktning som helst, jag tror faktiskt att det var spelet där vi såg fler interna experiment. Vi försökte ett multiplayer-läge där det var omöjligt att plundra huvudbasen under de första tio minuterna av spelet, för att prova Archon-läget för kampanjen, men jag känner att vad spelarna ser idag är de bästa idéerna som kom ut ur dessa experiment. Att veta vad jag vet nu, skulle jag ha velat starta StarCraft II Co-op mycket tidigare, mer tid skulle ha gjort det möjligt för oss att starta fler uppdrag och befälhavare från början.

Ryan Schutter: Jag tror att jag föredrar att vi hade investerat de resurser vi lagt i Automated Tournaments och Archon Mode istället för att förbättra Co-op eller anpassade spel. Automatiserade turneringar var en mycket dyr funktion att bygga, och även om det ser något engagemang, är det inte mycket. Och medan vi har sett idéer om hur vi kan förbättra det, känner jag inte att något av det skulle flytta nålen mycket.

Jag tror verkligen att StarCraft II multiplayer är på det bästa stället det någonsin har varit, och mycket av det beror på förändringarna från Legacy of the Void. I det avseendet tror jag att Void löste mycket fler problem än det skapade.

Tio år av StarCraft 2 har skapat många höjdpunkter när det gäller spel. Jag vet att Blizzard har sammanställt en lista över några av lagets favoritmoment från esportsevenemang och liknande, men är det någon av er som personligen vill skrika ut? Några favoritspelare genom åren som antingen inspirerade dig eller imponerade?

Chris Fugate: Att se Serral gå tå till tå med AlphaStar i StarCraft-demoområdet på BlizzCon var ett minnesvärt ögonblick för mig. Det fanns en spännande Man vs the Machine-del i det och att se den stora publiken samlas runt demostationerna för att titta på hur muntliga spridningar var otroligt. Jag tror att han lyckades vinna ett rekord i ZvP utan att använda sin personliga mus och tangentbord vilket var mycket imponerande.

Ryan Schutter: Mina favoritspelare är Has och Kelazhur. Jag gillar Has eftersom han visar oss att det finns andra sätt att spela spelet än vad den nuvarande metan är. Ibland fastnar spelet i en inaktuell meta, och ofta bryts det inte av en balanspatch, utan istället av någon spelare som använder en enhet eller strategi som inte har använts mycket de senaste månaderna eller åren. Jag tror att Has fungerar som en viktig påminnelse om att ibland allt du behöver är ett annat tillvägagångssätt. Hans körning i WCS Valencia 2018 var helt otrolig, och (spoilers) Jag undrar ofta hur det kan ha förändrat StarCraft II om han faktiskt hade vunnit den turneringen eller om den inte hade förändrats alls. Bra, nu tittar jag på det igen!

Kelazhur är en spelare jag träffade på BlizzCon ett år, och han slog mig bara som en så bra kille att jag började rota efter honom när jag ser honom. Efter åratal av jublande för honom nu är jag investerad. För mig att se Kelazhur eller Has vinna en premier turnering skulle vara fantastiskt, och de har båda kommit otroligt nära.

Men naturligtvis finns det så många otroliga stunder i StarCraft II-esports, som att Neeb vann KeSPA Cup 2016, överraskade Korea eller Serral som tog BlizzCon-trofén 2018. Eller kanske GSL Code S-finalen 2011 på BlizzCon där MMA tog segern över MVP, eller talet från John the Translator efteråt. De senaste tio åren är fyllda med denna typ av otroliga stunder och det har gjort StarCraft II till den fantastiska sport som den är.

Hur långt känner laget att det kan fortsätta att driva StarCraft 2 ? Efter ett decennium, hur ser mål ut nu StarCraft 2 Utveckling?

Ryan Schutter: Det finns alltid mer att göra på StarCraft II. Jag är oerhört glad att anpassade kampanjer som en funktion äntligen har gjort det till spelet med vår 10-årsjubileumsuppdatering. Jag känner att det är en funktion som verkligen har saknats under de senaste 10 åren, så att det äntligen levereras känns fantastiskt. Och precis som anpassade kampanjer har vi också gjort det största antalet förbättringar vi någonsin har gjort för vår redaktör så att modders kan bygga ännu mer fantastiskt innehåll för spelare. Det här är områden som vi knappt har berört genom åren och vi har bara kommit till. Att trycka på dessa områden är så otroligt kraftfullt eftersom spelare kommer att kunna skapa mer fantastiskt innehåll än vad vi någonsin skulle kunna.

Liksom 10th Anniversary Patch 5.0, tror jag att vårt mål framåt är att fortsätta leta efter sätt att stödja StarCraft II som exciterar både oss och våra spelare.

Har det någonsin varit en frestelse att lägga till en ny multiplayer-race till StarCraft 2 i dess tidigare utvidgningar? I framtida scenarier?

Matt Morris: Att lägga till en ny ras är alltid något som kommer upp när man pratar om utvidgningar. Frågan blir: Vem är det här nya loppet för? Från våra data vet vi att det finns två typer av spelare som spelar StarCraft II. Det finns Player vs Environment-spelare som älskar kampanj och Co-op, sedan finns det den konkurrenskraftiga spelarbasen som bara spelar Versus. Traditionellt försökte vi alltid betjäna alla spelare genom att skapa kampanjer och konkurrenskraftiga lägen, men jag kan se att spelvärlden har utvecklats. Jag tror inte att StarCraft II skulle behöva en kampanj för att skapa en ny tävling om de ville göra detta för den konkurrenskraftiga publiken, vilket är mer vettigt för mig. Men om de ville lägga till en ny kampanj, tror jag inte att de borde oroa sig för att lägga till versus-läget, men det är upp till dem. Genom att koppla bort dem tror jag att du har större möjlighet att göra åtminstone en av dessa idéer.

Slutligen, i andan av tioårsfirandet, vill jag ge er alla chansen att skryta lite - vad är ditt bidrag till StarCraft 2 som har gjort din stoltaste av din tid på att arbeta med titeln?

Matt Morris: För Wings of Liberty var det en blandning av att bygga och justera uppdrag och sätta riktning för hela kampanjen, det här gjorde jag för alla tre matcherna. Jag var väldigt lycklig att ha en mycket begåvad grupp designers som arbetade med mig, som verkligen gjorde det möjligt för mig att ta ett steg tillbaka och hjälpa till att knuffa varje uppdrag till en bättre version av sig själv. Jag var tidigt involverad i kampanjens omfattning, berättelsen slår och spelarens flöde från uppdrag till uppdrag och anpassade berättelseriktningen för att passa uppdragsmekanik. Men jag skulle säga att Raynor01 var mitt grundläggande uppdrag, det hade gått igenom många subtila riktningar, och jag är stolt över att de tidiga uppdragen var tillgängliga för alla publik. Men ännu viktigare är att sätta tonen för StarCrafts återkomst och skapa fantasin i spelet.

Ur systemsynpunkt designade jag det prestationssystem som du ser idag och förespråkade det objektiva systemet som är visuellt genom hela uppdraget. Jag hjälpte till att styra uppdragsuppgifterna så att de handlade om uppdraget och vad spelaren behövde göra och drev tillbaka på berättelsesslag som inte behövdes för en uppdragsinformation. Detta var faktiskt väldigt svårt att göra, det finns så mycket historia vi ville berätta, men vi behövde påminna alla, anledningen till att vi skapade historieläge, var att berätta historien, och uppdragen var för spel. Om du kommer ihåg valde Warcraft III berättande berättande inom uppdragsinformation. Med StarCraft II gick vi med en annan riktning som jag tror tillät oss att berätta en historia mycket bättre. Tidigt var detta en hård kamp med laget ... ser jag tillbaka, jag misstänker att laget skulle säga, var det inte alltid avsikten? I Heart of the Swarm designade jag hjältebaren, fiendens hjältebommar och allt in -gränssnitt-progression UI-element Men det jag tycker att jag är särskilt nöjd med är mutationssystemet. Det fanns några designers som byggde ut mutationsuppdragen, men det var min tonhöjd att få spelare att prova uppgraderingsalternativen och sedan välja vilket alternativ som passade dem. Och igen, jag var mycket på gång för två av de tre första uppdragen, något som jag är stolt över att engagera publiken. Det som verkligen hjälpte oss att korsa det gapet var att införa svårighetsgraden baserat på spelarupplevelse. När jag väl fick det här i spelet märkte vi att nya användare flyttade till rätt svårighetsgrad och åtnjöt upplevelsen mycket mer.

För Legacy of the Void hade jag två stora prestationer - The Spear of Adun top bar skills; vi kände att Wings of Liberty passade fantasin om skrapiga Terrans som tjänade krediter för att uppgradera sin armé, medan Heart of the Swarm matchade fantasin om Zerg som muterade och utvecklades, och med Legacy of the Void ville vi visa den tekniska utvecklingen av ras med krafter uppifrån. Och den andra prestationen var StarCraft II Co-op, internt, den här funktionen blev mycket avgörande, inte alla ville fokusera på ett Vs AI-läge, vissa ville verkligen fokusera på den konkurrensutsatta sidan av spelet. Till slut är jag väldigt tacksam för att tillräckligt många trodde på idén och lät den levereras med spelet.

Chris Fugate: Stoltaste ögonblick? Jag skulle säga att det är slips för mig. Å ena sidan är jag glad över att ha kunnat driva den nya co-op prestige-funktionen i vår 10-årsjubileumsuppdatering. Vi har varit väldigt glada över att ge spelare nya sätt att engagera sig med befälhavare, oavsett om det ger en historiskt utmanande befälhavare mer tillgänglighet, ger en befälhavare som kämpar med mutationer fler alternativ eller ger en befälhavare en vild twist som vänder sitt spel på sin axel . Teamet fick mycket positiv feedback om prestige-systemet, och det har varit fantastiskt att höra varför spelare uppskattar de enskilda talangerna.

Å andra sidan spelade jag också en viktig roll för att få Arcturus Mengsk-annonsören att leverera samma linje som han uttalade när han övergav Kerrigan på Tarsonis när du förlorar ett versus-spel.

Ryan Schutter: Det här är svårt, det har varit så många fantastiska saker jag har haft äran att arbeta med genom åren som Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, alla våra otroliga Co-op Commanders , 100 andra funktioner och 10-årsjubileumspatchen 5.0 senast. Men jag tror att om jag var tvungen att välja en skulle det vara mitt arbete som modder innan jag ens gick med i laget.

Jag är så stolt över allt jag har gjort på StarCraft II-spelet, men kommer du ihåg de otroliga esportsmomenten vi pratade om tidigare? Mitt arbete som modder på åskådarverktyg och användargränssnitt har låtit mig röra de flesta av dessa ögonblick på något litet sätt. Jag känner verkligen att jag gjorde StarCraft II till ett bättre spel och en bättre sport med mitt arbete och det är en otrolig känsla.

Men jag tycker också att det är viktigt eftersom det arbetet låg före Blizzard. Detta påminner mig om min passion för spelet även när saker kan bli svåra eller stressiga, och det påminner mig också om hur kraftfullt vårt samhälle är att göra stora saker för spelet om vi låter dem.

StarCraft 2 finns nu på PC via Battle.net.