D&D: Hur man kör Candlekeep Mysteries som en kampanj

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Det är möjligt att köra alla fristående äventyr i Candlekeep Mysteries som en enda Dungeons & Dragons-kampanj, med rätt ram.





Candlekeep Mysteries är en Dungeons & Dragons antologibok, som innehåller fristående äventyr som är knutna till mystiska böcker. Äventyren i Candlekeep Mysteries är avsedda att vara fristående upplevelser, men det är möjligt att binda dem till en stor D&D kampanj.






Candlekeep är en massiv slottstad i Forgotten Realms Dungeons & Dragons kampanjinställning, som innehåller världens största bibliotek. Det är också en av de mest bevakade platserna i miljön, med grupper av kraftfulla spellcasters som bor i dess väggar. Under normala omständigheter kan det vara extremt svårt att komma in i Candlekeep tack vare det branta inträdespriset. Det enda sättet att komma in i Candlekeep D&D utan en inbjudan är att donera en bok som inte finns i biblioteket, vilket är en hög fråga för många äventyrare.



Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Relaterat: Kan fängelsehålor och drakar spelas ensamma

DM: erna som vill köra ett äventyr i Candlekeep Mysteries kan enkelt hoppa över den del där festen fick inträde, förutsatt att de hittade en sällsynt bok på en tidigare resa. När du kör Candlekeep Mysteries som en full D&D kampanj är det möjligt att skapa en anledning till varför festen har fri entré till platsen och kan komma och gå som de vill. Det handlar om att använda ett av de nya systemen som introducerades i Tasha's Cauldron of Everything, vilket också kan ge dem en anledning att stanna kvar mellan äventyr.






D&D Candlekeep Campaign: Group Patron - The Keeper Of Tomes

Det bästa sättet att knyta spelarna till Candlekeep är med hjälp av en gruppbeskyddare, som beskrivs i Tasha's Cauldron of Everything . Ledaren för Candlekeep kallas Keeper of Tomes och de utser alla andra roller i organisationen. Den nuvarande Keeper är en mänsklig arkmage som heter Janussi, vars detaljer lämnas vaga i Candlekeep Mysteries.



För att binda D&D Janussi kunde ha lärt sig en profetia från inspelningarna av Alaundo som de har hållit hemligt. Denna profetia antyder en pest som kommer att förstöra svärdkusten under det kommande året, som på något sätt är relaterad till svamp och svamp. Janussi bestämmer sig för att för närvarande hålla den här informationen för sig själva, för om meddelande om att Candlekeeps forskare förberedde sig för en pest skulle det orsaka masspanik. Janussi är också osäker på hur sann profetian är, eftersom Alaundos ord lätt tolkades felaktigt.






För att lära sig mer om den kommande krisen använder Janussi sina kontakter för att anställa flera D&D spelare äventyrare att arbeta som Keeper's Hands - en ny roll inom Candlekeep. Spelarna erbjuds en avgift på 2400 guldstycken för att stanna kvar i Candlekeep i ett år (utbetalas som 200 per månad) och utföra alla uppgifter som Keeper frågar dem.



Relaterat: Dungeons & Dragons Rules Only Sadistic Dungeon Masters Use

Att vara Keeper's Hands kommer med ett antal privilegier vid sidan av kontanterna. Keeper's Hands kan komma in och lämna Candlekeep fritt utan att behöva ta med en bok för att få tillträde. De har gratis kvarter under hela vistelsen, liksom måltider med resten av personalen. Ännu viktigare är att de kommer att ha fri tillgång till det stora biblioteket, där Janussi har gett dem i uppdrag att undersöka magiska svampar och plågor, med den strikta ordningen att hålla syftet med sin forskning hemlig.

De Dungeons & Dragons parten kommer inte att informeras om betydelsen av deras forskning förrän efter att de har bevisat sig, vilket kan ta ett par äventyr. Det är troligt att spelarna inte kommer att se mycket av Janussi, eftersom de är extremt upptagna, så de kommer mestadels att ta itu med tjänare och skrivare inom Candlekeep. Det betyder att de inte alltid kan vara skyddade av dem, särskilt om de börjar agera motbjudande.

D&D-kampanj: Varför gå till Candlekeep?

Alla vetenskapliga karaktärer i Dungeons & Dragons skulle ge sin högra arm att lära sig på Candlekeep, och fördelarna med att vara en Keepers Hand skulle göra det möjligt för dem att få betalt för att studera i ett år. En karaktär med något slags olöst mysterium i bakgrunden har större chans att lära sig mer om det i Candlekeep än någon annanstans i Faerun.

Candlekeeps forskare respekteras nästan allmänt i miljön, så den som arbetar med dem länge kan få ett rekommendationsbrev till alla icke-onda organisationer i landet. En mer dubbel Dungeons & Dragons karaktär kan se en annan möjlighet att bli en Keepers Hand, eftersom det finns få platser säkrare än Candlekeep. Den som vill gömma sig från lagen eller en kriminell organisation skulle hitta några platser säkrare än Candlekeep för att vänta på saker tills värmen är av.

D&D Candlekeep Campaign: Connecting The Adventures

Äventyren i Candlekeep Mysteries är okopplade, så att undersöka och lära sig mer om magiska plågor kan vara det viktigaste att knyta ihop allt. Partiet kommer sannolikt att möta motstånd från personalen i Candlekeep, eftersom många människor kommer att bli förbittrade över det faktum att de har fri tillgång till det stora biblioteket och inte behövde tjäna sig in. Att vinna över invånarna i Candlekeep kan vara ett intressant D&D sidan berättelse helt på egen hand.

Relaterat: Regler Dungeons & Dragons Players Players Never Follow

Följande äventyr i Candlekeep Mysteries anta att spelarna redan är i Candlekeep, så det är lätt att knyta dem till berättelsen, eftersom de alla handlar om att hitta en bok. Dessa äventyrare är:

  • Glädjen över extradimensionella utrymmen
  • Mazfroth's Mighty Digressions
  • Korpens bok
  • Priset på skönhet
  • Cylindrarnas bok
  • Sarah från Yellowcrest Manor
  • Lord of Lurue
  • Kandlekeep dekonstruktion
  • Zikran's Zephyrean Ta
  • The Scrivener's Tale.

De andra äventyren i Candlekeep Mysteries kräver lite mer arbete. Ett djupt och krypande mörker innebär att festen anlitas av ett gruvföretag, eftersom de letar efter en stad som försvann år tidigare, och en bok inom biblioteket kan innehålla nyckeln till dess plats. När de väl återvänt från detta äventyr i Shemshime's Bedtime Rhyme, de upptäcker att deras kvarter används av viktiga besökare, och all deras utrustning har flyttats till Firefly Cellar.

De Dungeons & Dragons partiet anlitas av Harpers i The Curious Tale of Wisteria Vale, när de söker en bok som innehåller en Bard som förseglades bort år tidigare. The Book of Inner Alchemy innebär en attack inom Candlekeep och spårning av förövarna. Partiet skickas till det avlägsna landet Tashalar i Kanopisk varelse, på jakt efter en Candlekeep-forskare som försvann.

De sista två äventyren startar med Alkazaar's Appendix, där den D&D partiet ombeds att gå in i en magisk portal i en bok på jakt efter en mytisk Nether Scroll. Äventyret avslutas med att partiet förvisas tillbaka till Candlekeep genom magin i Nether Scroll of Azumar (eller vem som helst som hävdade det), men flera veckors tid har gått när de kommer dit. En pest har redan drabbat svärdskusten och händelserna i Xanthoria (den slutliga Dungeons & Dragons Candlekeep Mysteries äventyr) kan börja.

Det är viktigt att notera att äventyren i Candlekeep Mysteries var avsedda att vara enstaka upplevelser, så välsignelserna och föremål D&D spelare får kan vara för stark och kan spåra hela kampanjen (som gratis önskar trollformler i slutet av Zikran's Zephyrean Tome ), så var inte rädd för att ta bort dem och ersätt dem med guldbelöningar istället.

Candlekeep Mysteries finns att köpa nu.