Varför Disney Infinity avbröts

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Disney stängde av sin videospeldivision inklusive leksaksproduktion och utveckling på Disney Infinity ... men varför?





[Uppdatering: Vad Disney Infinity 4.0 skulle innehålla + 12-siffror! ]






För några veckor sedan intervjuade jag Disney Infinity 3.0 seniorproducenten Ryan Rothenberger om det senaste Marvel-tematinnehållet som kommer till den populära spelplattformen Leksaker till liv, och vi tillbringade mycket av det samtalet med glädje över spelets framtid. Från potentiella nya Star Wars-uppsättningar och klassiska Disney-karaktärer till kosmiska Marvel-karaktärer som vi båda skulle vilja se få sina egna karaktärsfigurer. Lite visste jag några veckor senare att det skulle bli allt för ingenting.



Tidigare denna vecka utplånades den potentiella framtiden när Disney till synes från ingenstans avbröts Disney Infinity, avstängningsutvecklaren Avalanche Software, stoppade sin leksaksproduktion och gjorde i grunden ett slut på sin egen speldivision. Framöver kommer Disney att licensiera ut sina fastigheter för att minska riskerna som de gör för närvarande med sina Stjärnornas krig IP. Det är en chockerande uppenbarelse, särskilt med tanke på hur Disney Infinity hjälpte till att vända Disneys spelinsatser (som tidigare hade lett till stora förluster), men vi har nu en bättre uppfattning om hur och Varför allt hände när det skedde.

Det tog inte lång tid innan Disney Infinity att dominera leksaker-till-livet-marknaden, övervinna Skylanders förra året och förbli marknadsledande även efter LEGO Dimensioner debuterade med dess lika imponerande licensierade fastigheter (som inkluderar Jurassic World, Ghostbusters, Back to the Future, Doctor Who, DC Comics, Lord of the Rings, och kanske mer). Så, om det var bästsäljaren i genren, så var det 'hit' -spelet, varför var det? Disney Infinity konserverad?






Vad dödade oändligheten?

Den plötsliga avstängningen av Avalanche Software, som avslutar 300 jobb bredvid den, är kulminationen av tre stora frågor:



  1. Lager kontra försäljning
  2. Brist på företags synergi
  3. Intern tävling från Star Wars: Battlefront






När Disney Infinity debuterade först under tredje kvartalet 2013, utbudet uppfyllde inte efterfrågan och produktionen kunde knappt hänga för att upprätthålla lämpliga lagernivåer i detaljhandeln Disney Infinity 2.0 kom - baserat helt på Marvel - överproducerade de stora gånger. Problemet var att prognoserna var långt ifrån, och med Hulk som ett exempel producerades 2 miljoner siffror med endast 1 miljon som såldes. Det ledde till en minskning av intäkterna som rapporterades under Disneys ekonomi .



Samma sak - den största anledningen Disney Infinity slutligen misslyckades med att förbli en lönsam investering för företag - har mycket att göra med företaget själv och detta leder till punkt 2. Trots Disney Infinity med Disney-ägda fastigheter fanns det ett betydande antal otroliga hinder med licensiering som orsakade alla möjliga begränsningar. I det avseendet dödade företaget sin egen verksamhet. Varumärken kunde inte exakt överlappa varandra med lätthet, så Marvel, Lucasfilm och andra Disney IP-adresser presenterade var och en sina egna bråk.

Detta är anledningen till att berättelselägen i lekuppsättningarna inte tillåter att karaktärer från andra märken dyker upp, eller till och med med själva lekuppsättningar. Vill du använda Venom i ditt Avengers-lekset? Noooooopppeeeee. Dessa begränsningar var anledningen till spelets fria form, öppna värld Leksakslåda blev ett så stort fokus, så utvecklaren kunde placera alla karaktärer som verkliga leksaker och låta dem - för licensändamål ändå - dela skärmen tillsammans, om än utan historia.

Den andra frågan som härrör från detta är att varje företag hade sina egna krav, så som Kotaku påpekar när utvecklarna ville utforska Galaxens väktare , Tvingade Marvel vissa karaktärer att inkluderas, så Yondu (Michael Rookers blåhudade främmande karaktär) blev en del av uppsättningen - men var en karaktär som spelare generellt inte bryr sig om att köpa. Marvel tvingade dessa förluster på speldivisionen istället för att låta dem fokusera på bara de populära karaktärerna.

Kanske inte de mest populära figurerna ...

Slutligen, medan Disney Infinity var ett internt projekt från en Disney-ägd utvecklare och medan fokus för Disney Infinity 3.0 var allt Stjärnornas krig , alla andra trippel-A Stjärnornas krig spel kommer uteslutande från utgivaren Electronic Arts som Disney licensierat fastigheten för att minska risken. Idén bakom tidpunkten för partnerskapets första spel, Star Wars: Battlefront , var att det till stor del skulle nå en annan publik än den yngre, barnfokuserade Oändlighet Lekuppsättningar. Så var inte fallet, och Battlefront's överklagande och förenklad design (som faktiskt skadar kvaliteten på Stridsfront ironiskt) vädjade till alla , så Disney tävlade mot sig själv förra året på denna front - samma år Stjärnornas krig kraften vaknar startade om filmfranchisen.

Samma utgåva 'ultimatum' -frågor kom från Lucasfilm som såg utvecklare tvingas utveckla karaktärer och nivåer för Star Wars Rebels animerade serier istället för att fokusera på de mycket mer populära filmerna som de ville, enligt Kotaku källor:

'Den typen av ultimatum var mycket utbredd i förhandlingarna om att skapa nya leksaker för Disney Infinity.'

På många sätt, Disney Infinity hade något speciellt och hade fortfarande alla möjliga potential, men deras styva licensfrågor och interna strider med andra Disneys divisioner såg dem döda sitt eget mycket speciella projekt. Insiders hävdar att det fanns samtal med Hasbro om idéer för att fortsätta projektet men ingenting kom ur det och Hasbro gav ingen kommentar.

Trots allt detta, Disney Infinity teamet försökte göra något annorlunda och kapitalisera på en marknad skapad av Activision's Skylanders franchise, med den idén för att föra coola och unika klassiska karaktärer för att låta spelare i alla åldrar helt enkelt ha kul. John Vignocchi, VP för produktion den Disney Infinity sa det bäst: