Manusförfattare Olivia Alexander Intervju - Far Cry: New Dawn

Vilken Film Ska Jag Se?
 

En intervju med Far Cry: New Dawn's manusförfattare Olivia Alexander om spelets oväntade karaktärer och betydelsen av 'en ny början'.





Med varje nytt Far Cry lag, Ubisoft-team som arbetar med det har alltid idéer för nya berättelser, karaktärer, inställningar och till och med tidsperioder. Genom DLC och fristående spinoffs blir många av dessa utforskade - och med dem - ny spelmekanik och unika berättelser. Far Cry: New Dawn är det senaste exemplet på denna till synes gränslösa sandlådapotential.






Ubisoft-utvecklare har sagt till mig att de ville göra ett Vietnam-spel och spelare fick en version av det som Far Cry 5 DLC , medan andra sa till mig att de ville se mer sci-fi som kom i form av Far Cry 3: Blood Dragon och Far Cry 5 Mars DLC. Massor Far Cry 5 laget ville utforska en postapokalyptisk miljö och spelet gav dem den perfekta inställningen - en berättelse som förutsade ett kärnvapenfall.



Relaterat: En intervju med Far Cry: New Dawn Art Director Isaac Papismado

Det är bakgrunden till Far Cry: New Dawn som äger rum 17 år senare i samma Hope County, Montana miljö Far Cry 5 . Samhället och dess infrastruktur är i ruiner, men det finns något bekant. Det är en ny början, och det är mycket viktigt för manusförfattaren Olivia Alexander som vi fick chansen att intervjua efter att ha demonstrerat titeln på Ubisoft Montreal.






Screen Rants Rob Keyes: Hej Olivia, kan du berätta om din roll som manusförfattare för Far Cry: New Dawn?



Ubisofts Olivia Alexander: Jag är en av många manusförfattare från ett team av manusförfattare om berättelsen.






Kan du prata om när du först gick med i projektet och dess ursprung?



Olivia Alexander: Så jag arbetade på Far Cry 5. Och när vi rundade på Far Cry 5, kom många koncept fram för Far Cry: New Dawn. Jag var där från början. För att konceptualisera mycket av världen, undersöka slags vetenskapliga platser där det skulle komma ifrån. Och typ av att bygga skurkar och vägar som deras hot och filosofi.

Kan du prata om några av inspirationerna bakom det? Jag sa tidigare, jag får Mad Max-vibbar när jag ser som redskap och fordon.

Olivia Alexander: Vi ville definitivt ha något som inte såg ut som andra typer av postapokalyptiska medier som finns där ute. Generellt sett ville vi basera våra skurkar och deras piratkaraktär på hur landpirater skulle se ut på ett sådant sätt. Du vet, pirater till havs klär sig på ett visst sätt av specifika skäl. Dessa killar klär sig på ett visst sätt som motorsport av en mycket specifik anledning. De är väldigt mycket här under en bra tid och inte länge. De är högljudda, de är färgglada, de tar vad de vill och de ger inget tillbaka. Och det kommer mycket på bekostnad av de platser de invaderar.

Kan du prata om deras ledare? Det är intressant att se tvillingar högst upp i hierarkin.

Olivia Alexander: Ja. Mickey och Lou är underbara, för ingen av dem är som en löjtnant för den andra. De är medledare, som en enda järnhand.

Är de alltid på samma sida?

Olivia Alexander: De har en specifik dynamik som är mellan dem. Det är något som definitivt kommer att se mer av i spelet. Men det är också något vi verkligen ville utforska med tvillingar. Eftersom saken med tvillingar är att kraftdynamiken alltid förändras, alltid skiftar. Och även om de är två olika, fullfjädrade människor, med två olika hjärnor, är de på samma sida på många saker som verkligen betyder något.

Kan du prata om några av de karaktärer du möter, inte bara vapen som du kan hyra, utan några av de karaktärer du möter i välstånd?

Olivia Alexander: Ja. Det finns många människor i välstånd som, ja inte många. Det finns en betydande mängd människor i välstånd som överlevde. Inte alla gjorde det. Eftersom det är en hemsk katastrof, den typen av kärnkraftsfall. Men de som gjorde gjorde mycket liv för sig själva. De kom till den punkt där de inte nödvändigtvis behöver överleva längre. De kan börja leva. Och naturligtvis hörde motorvägarna om det. Och de rullade in för att ta alla sina hårt förvärvade, du vet, leveranser och sätt att leva. Och de drog tillbaka till välstånd för att skydda denna plats från det. Välstånd är den här lilla typen av tillflyktsort som de har byggt. Men det kommer bara att hålla om spelaren kommer och hjälper dem.

I teasern ser vi att Far Cry 5s Joseph Seed fortfarande lever. Kan du prata om familjen Seed och hur de påverkar den här?

Olivia Alexander: Jag kan säga att Joseph Seed överlevde. Jag vill lämna resten för spel och för typ av utforskning på det sättet.

Okej. Det är rättvist. Återgår till ursprunget till detta spel. Jag vet att när det kom till DLC, när vi pratar med Far Cry 5s Lead Writer Drew Holmes och Creative Director Dan Hay, hade många människor i Far Cry-teamet lagt upp alla möjliga häftiga idéer för framtida Far Cry-spel som de skulle gärna utforska. Och ibland måste koncepten som inte skulle göra sitt eget spel vara som DLC. Vi fick se Mars, Zombies och Vietnam efter lanseringen i Far Cry 5 . Var New Dawn någonsin pitched som något sådant?

Olivia Alexander: Så på Far Cry-varumärket var något vi ville göra länge en postapokalyptisk miljö. Och vi visste också att vi ville göra det på ett sätt som visuellt var väldigt annorlunda och tematiskt väldigt annorlunda. Detta var definitivt ett sätt att göra ett fristående projekt som uppfyllde den drömmen för varumärket.

Och jag märkte i trailern också, det verkar finnas, inte bara mer stilistiska bilder, men det finns också mycket fler RPG-element och hur den provisoriska metoden du skapar och bygger karaktären till vapen till fordon. Men också, jag märkte att det finns hälsostänger, både karaktärer och sånt. Kan du prata om besluten bakom det, förfina formeln?

Olivia Alexander: Ja, ärligt talat, jag vet att det var något vi ville göra lite mer sömlösa, lite mer tillgängliga som ett användargränssnitt för spelaren. Av specifika skäl och placering och sådant finns det definitivt andra medlemmar i teamet som skulle ha ett mer detaljerat svar för dig. Men jag vet att det var ett starkt försök att göra det mer välsmakande, göra det mer tillgängligt.

Låt oss prata om huvudpersonen. Det är en helt ny karaktär och spelare anpassar sitt utseende. Kan du prata om att skriva som en sådan karaktär som är en tom skiffer?

Olivia Alexander: Nåväl, Far Cry-spel är ofta ensemblebitar, även om de inte riktigt känner det så direkt. Och med många ensembler är det vanligtvis så att det fungerar att huvudpersonen i en ensemble är lite tomt. Och de informerar sig själva om människorna omkring dem. Det är lite som vi gör i verkliga livet. Men människorna omkring dem, karaktärerna är så färgglada att de omger sig med, det hjälper verkligen att informera vilken typ av person du är som den tomma skiffer. Så här reagerar den här personen i denna situation. Tror jag att det är rätt eller fel? Tänker jag godta det? Eller ska jag åka någon annanstans?

Vad är den mest spännande delen när det gäller att planera berättelsetrådar, uppdrag eller skriva karaktärer? Ditt favoritelement?

Olivia Alexander: Gör saker som är oväntade?

Med karaktärer eller berättelser?

Olivia Alexander: Båda. För ofta när man skriver uppdrag, när en karaktär gör ett val som är oväntat, brukar det informera om spel som är oväntat. Utan att ge för mycket bort med Nanas uppdrag. Hon är definitivt ... Hon lutar sig in i en stereotyp tills hon inte gör det. Hon använder typ av raseri som sin egen typ av vapen för att få folk att tro att hon är ett sätt. Och verkligen beter hon sig som en annan. Så…

Från sin beskrivning, Nana, verkar hon vara en av de mest dödliga eller välutbildade. Kan du prata om hennes bakgrund alls?

Olivia Alexander: Visst. Ja. Hon var en extrem turistguide. Så hon tog unga rika människor ut i skogen och de skulle bli kalla och gråta. Hon skulle skratta åt dem. Och i grund och botten känner hon skogen som hennes baksida. Hon är ett sprickbild. Och hon har definitivt nått en ålder där hon inte riktigt ger skit längre. Hon säger vad hon vill, hon gör vad hon vill, hon klär sig som hon vill. Och det gör henne till en riktigt, riktigt rolig följeslagare att ha. Hon har på något sätt gjort sig till spelarens mormor. Oavsett om det betyder, vet du, typ av vård eller slog upp och ner på huvudet.

Som en moralisk kompass ligger hon på den goda sidan av saker som det verkar .

Olivia Alexander: Ja.

Häftigt. Och för min sista fråga, vad är du bäst för spelare att se när de spelar det här spelet?

Olivia Alexander: Den rena skönheten i det. Det är en sak att typ av - Teman för en postapokalyptisk värld är redan så mörka. Teman för New Dawn handlar inte nödvändigtvis om en gammal världs död. De handlar om födelsen av en ny. Och jag tror att det är något vi alla kan använda just nu.

Det är jättebra. Tack så mycket.

Screen Rant: Tack så mycket.

Mer: 12 nya saker du behöver veta om Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn släpps den 15 februari 2019 på PC, PlayStation 4 och Xbox One.