Marvel vs Capcom: Infinite - Advanced Fighting Tips & Tricks

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Marvel vs Capcom är en rolig knapp-masher med explosiva bilder och en taktisk underliv. Lätt att spela, men svårt att bemästra. Är det verkligen?





Marvel vs Capcom är kampspelet motsvarande två serietidningstjänster som slår ett halvt dussin actionfigurer från fyra olika egenskaper mot varandra, i en modern allt-går-slugfest värdig gudar, monster och hjältar som den innehåller. Med en expansiv lista över hundra är det det perfekta förvaret för några av de största karaktärerna i serietidningar och videospelhistoria. MvC tungvikter som Marvel vs Capcom 2: Age of New Heroes och Marvel Super Heroes vs Street Fighter fyllde arkader med ivriga bäver långt innan serietidigare intog scenen. Franchisen är mest känd för sitt snabba stridssystem och skiktade spelmekanik, i en ambitiös, högoktansk crossover som känns mer instinktiv än taktisk.






Relaterad: Ultimate Marvel vs Capcom 3: PS4 Differences & Unlockables



Servrar över hela världen är laddade med A-spelare som till skillnad från knapp-mashers vet MvC helt inifrån och ut. Dessa konkurrerande mästare dominerar fritt Marvel vs Capcom Den komplexa PvP-strukturen, och till skillnad från B-spelare som flyger sig igenom varje match, vet turnering och online-spelkonstanter att strategin betyder allt. Det finns en häpnadsväckande värld av skillnad mellan att bekämpa NPC i enspelare och att engagera rankade användare lokalt och online, och du skulle inte vilja utfärda en utmaning att tänka att knapp-mashing är sättet att vinna. Erfarna spelare och kampspurister är som schackmästare. De kan upptäcka en amatör bland folkmassan från över en mil bort och välta sin tunna stridstil utan att ens slå ett enda ögonlock. På liknande sätt, MvC veteraner är listiga och beräknade. De vet hur man håller avstånd och tid för sina rörelser helt rätt för att helt koppla ifrån er. I det större samhället misslyckas allting där disciplin börjar.

Karaktärstyper i Marvel vs Capcom

När det gäller karaktärsdynamik, Marvel vs Capcom har använt samma beprövade formel sedan 1994 X-Men: Atomens barn , utan tvekan originalet MvC i över 23 år av en professionell kollab. Capcom har alltid varit stor på karaktärstyper och det finns fyra i gatukämpe och MvC : melee, ranged, tank och all-around.






Relaterat: Marvel Vs. Capcom: 15 mest lätta tecken i seriens historia



Närstridskämpar är skickliga stridskämpar i nära strid. De är galna snabbt, men outhärdligt svaga. De är starkare i antal, eftersom ju fler kombinationer du har, desto större blir skadan. Tecken som Strider Hiryu, Wolverine, Chun-Li och Iron Fist kan spammas med knappar för att hantera exakta, upprepande slag, men förblir sårbara på avstånd. Dessa är vanligtvis svärdsmän, ninjor, krigsartister och berserkers, alla som kämpar blygsamt med nävar eller kortdistansvapen. Att avbryta en knapp-mashed combo kan vara frustrerande att dra av, men när du är fri kan det vara obekvämt lätt att överväldiga en melee exklusiv med andra karaktärstyper. Rangordnade motståndare, till exempel, tjänar som varje närstridskämpares folie, lika och polära motsats. Som distanskonkurrenter är de grovt överväldigade med organiskt högt försvar men är svaga mot nära strider. Tänk Iron Man och Captain America i deras sista uppgörelse i Inbördeskrig . Trots det tydliga handikappet packar stridskämpar som bågskyttar, sprängare och portalmanipulatorer mycket kraft och är ostoppbara när de vrids till sin maximala potential. Exempel inkluderar Magneto, Cable, Iron Man, Cyclops, Mega Man, Dormammu och Dhalsim.






Tankar, å andra sidan, är gripare och muskulösa heavy-hitters. Karaktärer som Sentinel, Thanos, Hulk, Juggernaut, Zangief och Nemesis offrar hastighet för att orsaka dubbelt så mycket skada som de flesta krigare klarar av. Tyvärr för B-spelare är de minst användarvänliga av alla karaktärer i serien, inte den sort som någon kan knäppa och fortfarande förväntar sig att vinna. Tankar är långsamma, skrymmande mordmaskiner med vansinnigt hög attackkraft och knappast några defensiva manövrer, och är bara praktiska när de används ordentligt. Detta är extremt viktigt. Om du inte vet hur du använder en tank till sin fulla potential, välj inte någon. Dessa kämpar kräver timing och precision för att vinna, mer än vanligt. Och svep inte bara in; tankar är inte tillräckligt snabba för det. Vänta på en öppning du kan utnyttja. De kan inte heller undvika eller parera tillräckligt snabbt heller - de flesta har inte ens en blockmekanism inbäddad, de rör sig fortfarande även när de träffas - så vänta bättre på din tur än språngpistoler. Ha en spelplan och låt varje drag räknas. Hanteras klumpigt, brottare, odjur och jättar kan skickligt överväldigas av vilken karaktärstyp som helst, oavsett spelarens skicklighetsnivå. Använd tankar med stor försiktighet, och bara om du är säker nog att hantera dem och hålla sina svagheter under kontroll.



Karaktärer som Ryu, Captain America, Spider-Man, Iceman, Captain Commando och Jin är vad du skulle kalla en allround fighter. Som monikern antyder är dessa spelbara balanserade, flexibla och rundade; de har både set och melee-rörelser, och är robusta och straffande nog för att matcha och överleva stridsvagnar. Det här är de karaktärer som de flesta nybörjare spelar till, och varför inte? Om du inte är ordentligt van vid nischkämpar skulle din säkraste satsning vara att välja en karaktär som bokstavligen kan göra allt. Allround har ofta två supers, en ranged och en melee, och de övre knapparna gör vanligtvis melee, med den nedre halvan för stridighet i olika riktningar. Varje combo motsvarar stridskraften i en tung tank. Vanligtvis. Och om du vill ha någon stabil ombord i händelse av att du skjuts ut i ett hörn, är allround det mest föredragna och pålitliga att ha runt som sista man står. Det spelar ingen roll vilken karaktärstyp som kastas sist i ringen med dig; så länge du har en allround som fortfarande sparkar, kan du förmodligen skrapa igenom.

Skriv svagheter i Marvel vs Capcom

Marvel vs Capcom är inte ett RPG, men det följer samma regler. Varje karaktärstyp har sina egna styrkor och svagheter, vissa värre och bättre än andra. Medan andra kampspel är beroende av brute-skicklighet för att hjälpa spelare att få hävstång över sina fiender, har Capcom alltid dragit sig till karaktärstyper (med motsvarande kompletterande drag) för att diversifiera och lägga till meningsfulla lager i spelet. När allt kommer omkring, var är det kul att slåss mot en copycat? Om det inte finns något handikapp att övervinna, var är utmaningen? NetherRealm delar denna egenskap med rivaliserande utvecklare Capcom, berömd programmerad till att bekämpa spelkraftverk Dödlig strid och Orättvisa .

Konceptet är enkelt nog. Närstrid är svag mot avstånd och avstånd är svag mot närstrid. Om din närstridskämpe fastnar hjälplöst och blockerar i ett hörn, använd en kombination av höga hopp och långdistansassistenter för att tillfälligt blinda din motståndare - men var försiktig när du går in igen. Din fiende kan använda ett flygflytt för att motverka din inställning. Detta kan ytterligare undergrävas genom att dra i en annan assistent, helst en nedåtgående melee precis när du tappar från himlen. När du lyckats stänga klyftan, slå din motståndare med kombinationer och håll dem där. Och vänta inte. Att vänta på en öppning tar evigt. Slösa inte supers på en rangmotståndare heller. De flesta melee-karaktärer har bara supersnabba närbilder. Precis som resten av din uppsättning är de värdelösa om de inte spelas på nära håll.

Ranged lider av ett liknande handikapp. Närstridsfiender kan slå ner dem till en blodig massa tills deras hälsostång töms, och på samma sätt kan olika stridsmän skjuta laserstrålar för alltid, så kan närstridskämpar med sina kombinationer. Låt dig inte boxas in i ett litet hörn. Det bästa tillvägagångssättet här är att bibehålla så mycket avstånd mellan dig själv och din motståndare som möjligt, och använda luftattacker och hjälp för att avskräcka närstrid. För att komma undan kan du använda någon form av hjälp eller öppna med ett kast för att lossa deras kombinationsruta. Försök inte ens få ett slag eller en Unibeam in; närstridskämpar är vanligtvis för snabba för sina motsvarigheter. När salvan stannar, använd en kraftfull närstrid - för även avståndskämpar kommer med minst en - för att skicka dem till andra vägen, bara för att avsluta med en super.

Tankar är en nyfiken anomali. De är svaga mot alla. Mot melee är de för tröga för att hålla jämna steg, och mot räckvidd är de för nötiga för att stänga avståndet innan de träffas. Deras enda lika är en medtank. Tankar trivs bäst i början av en match och kan hamra ner på en motståndares lag och bryta fiendens försvar med lätthet. Utnyttjad rätt, deras enorma attackkraft kan användas för att överväldiga och eliminera hårdare fiender tidigt, vilket gör det lättare att överleva en slutlig ställning med betydligt svagare karaktärer. Deras stora storlek kan göra tankar mycket svåra att innehålla, så använd det till din fördel. För att fly melees, använd assist och sedan kast, följt av flygmanövrer och på varandra följande slag. Tankar kanske inte är tillräckligt feta för att hålla jämna steg med olika typer, men deras stora storlek säkerställer att de kan minska klyftan i färre steg - ett tankexklusivt drag som varje spelare kan använda till deras fördel. Om du tänker på det är tankar i grunden storbenade närstridskämpar, så strategin är ungefär densamma som vad kortfångare skulle göra. Använd assistenter och laddningsattacker för att bedöva en motståndare, bara för att slå dem meningslösa med upprepad närstrid och supers tills deras hälsa tappas till noll. Detta är snabbare att göra med stridsvagnar - med tanke på deras stora attackkraft - än någon annan typ. Det värsta du kan göra med en tank är att spara den till den sista monter. Tankar är bäst utrustade för att bära ut en fiende från 3 krigare till 1, inte tjäna som sista man som står mot krigare som kan vänta på en kamp så länge som nödvändigt.

Allround-karaktärer är anpassningsbara och effektiva och kan fungera som räckvidd, närstrid eller tank - oavsett vad som passar dina behov - när som helst. Ha alltid 1 närstrid, 1 räckvidd och 1 tank för varje strid. Ersätt någon för en allround om du inte är lika säker på att hantera en nischfighter. Välj aldrig två eller tre av samma karaktärstyp; det är som att spela Pokémon med mestadels gräs, eller den där Charizard som ligger ditt hjärta närmast. Det är söt men bättre släpp känslan. Att begränsa din kampstil på det här sättet är inte smart och gränsar till övermodig och hänsynslös. Det finns lite vickrum i ett spegelteam för en taktisk fördel.

En provkamp i Marvel vs Capcom

Allt i livet har en 3-aktsstruktur: filmer, pjäser, relationer och videospel. En typisk misshandel i Marvel vs Capcom efterliknar också en 3-aktsstruktur. Den har en början, mitten och slut, eller i det här fallet, en öppning, en övergångspunkt och en slutlig ställning. Att avgöra vilken karaktär som går först beror på hur du planerar att vinna och vilka spelbara saker du möter.

Slåss smart. Få ut det mesta i Act 1, om du kan. Bär ner dina motståndare med tankar och allround. Batter melees och rangordnade fiender med sina kompletterande motsatser. Fokusera på att ta den tuffaste karaktären ur bilden så tidigt som möjligt, för att spara dig besväret att behöva överleva sitt angrepp senare. Var inte rädd för att slåss aggressivt. Hitta den första fördelen och samla för att behålla den. Att börja starkt är ett bra sätt att sätta scenen för de andra två handlingarna. Övergångspunkten, eller Act 2, kan innebära vilken som helst speciell karaktär av karaktärer, men passar melees och varierade bäst. Tanks kan fortfarande fungera, men om du redan har spelat en från början har den inte tillräckligt med hälsa för att överleva mitten. Ändå är de användbara nog för att slita ut en andra fiende, bara för att avsluta den med en närstrid eller angripare en gång ner.

Allround fungerar lika bra i Act 2 som de gör överallt, men om du kan skona dem för senare, gör det; som nämnts är all-around fighters mest användbara i slutet, under en finalställning. De har ett brett utbud av tekniker som kan matcha, till och med i scenen, vilken karaktärstyp som helst, inklusive en kollega runtom. De har färre sårbarheter och har större chans att slå slips än någon annan typ. Det finns ingen anledning att oroa sig över Act 3 om du är utrustad med en balanserad fighter. Tankar är särskilt opålitliga i en sista ställning och är lätt överväldigade med tillräcklig långdistansförmåga eller hastighet.

Detta betyder inte att man antyder att det bara finns ett sätt att spela Marvel vs Capcom och vara bra på det. Varje tillvägagångssätt är annorlunda och kan i teorin fungera i nästan alla situationer. Istället för regler eller tekniker är detta grundläggande principer i varje Capcom-kampspel som kan hjälpa spelare att bättre förstå lagdynamiken och mer expertis vända tidvattnet i stridens hetta. Om du vet hur något fungerar under ytan kan det vara lättare att improvisera därefter och manipulera inställda villkor för att matcha dina behov. Kunskap är halva striden. Används korrekt, vem som helst kan bäst alla spelare och dominera alla enskilda strider, och inte låta någon berätta för dig annorlunda.

Marvel vs Capcom: Infinite finns för närvarande på PlayStation 4, Xbox One och PC.