How God Hand Was the TRUE PS2 föregångare till God of War 2018

Vilken Film Ska Jag Se?
 

2018's God of War är unik för sin närbildskamera, men det fanns ett annat snyggt actionspel som gjorde det under ett decennium innan det släpptes.





Få actionspel spelar precis som det senaste Gud av krig på grund av den närbilda tredje personens kamera, ett val som lämpar sig för spelets filmkvaliteter men starkt kontrasterar med majoriteten av actionspel. Men nischen PlayStation 2 titel Gud Hand gjorde något liknande med sin kamera över ett decennium i förväg, vilket gjorde det något av en föregångare till Gud av krig .






När det kom till action hack-and-slash-spel i mitten av 2000-talet delades spel under en av två kolumner. Det fanns djävulen kanske gråter kopia-katter och Gud av krig- lika. Det ska noteras att Gud av krig var en helt annan serie när den först kom ut 2005 än vad den är idag. Det var mer brutalt våldsamt, och power-fantasy-elementet i det var mer på förhand. Det hade väldigt lite (om några) RPG-element och, precis som sina direkta konkurrenter, placerade det också kameran längre bort från huvudpersonen så att spelare kunde hålla reda på all action som pågår i slagfältet. Emellertid utvecklades spelet 2006 av Clover Studios Gud Hand var ett helt annat djur helt och hållet.



Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Relaterad: God of War: Bästa sakerna att göra efter att ha slagit spelet

I skarp kontrast till hur snygga actionspel hade utformats fram till den tiden, Gud Hand sätt kameran precis bakom huvudpersonens rygg. Ännu mer extrem var att den implementerade tankstyrningar i kombination med den här kameran. Det betyder att den högra analoga pinnen var avsedd för spelarens undvikande alternativ, och det enda sättet för spelaren att titta runt var att vända sin karaktär med den vänstra analoga pinnen. Denna åtgärd höll spelaren helt stilla hela tiden. Med andra ord, spelare kunde inte sidostraffa, och de kunde bara röra sig framåt eller bakåt. Som ett resultat, flytta runt i världen av Gud Hand känns styv och besvärlig. Detta kan låta som ett hemskt sätt att utforma ett actionspel med fokus på att skicka flera fiender samtidigt. I själva verket, Gud Hand är en av de mest spännande och unika actionupplevelser man kan tänka sig, även om det tar lite tid (och kanske ett par YouTube-videor) att vänja sig vid spelets rörelse och kontroller. Detta beror främst på spelets tillfredsställande undvikande mekanik, rörelse variation och absolut avhumaniserande utmaningsnivå som faktiskt förändras beroende på hur bra spelaren presterar.






Positionering och undvikande: Vilket är viktigare?

När det kommer till Gud Hand, spelet blir bara kul när spelaren lär sig att positionering har företräde framför undvikande. Även i andra action-back-back-actionspel som God of War (2018), spelaren har fortfarande tillgång till några sidorörelsealternativ som hjälper till med försvar. Kratos kan strimla, rulla och till och med ha en parry när de två första alternativen verkar ineffektiva. Å andra sidan, Gud Hand har väldigt få alternativ i jämförelse. Dess bästa undvikande verktyg, backdash (utförs genom att hålla tillbaka på höger pinne) är det säkraste alternativet i spelet, men det offrar också spelarens stötande förmåga.



Om spelare verkligen vill skada måste de vara nära och personliga, till skillnad från andra actionspel är huvudpersonens enda vapen hans stubbiga nävar och fötter. Gud Hand spelare har några andra undvikande manövrar: ankan och sidokanten (utförs också med höger pinne), men de är tillräckligt riskabla för att de bara ska användas när det behövs. Istället hindrar spelaren från att bli misshandlad som en trumma är deras förmåga att positionera sig på ett sätt som gör att de kan använda sina rörelser för publikkontrolländamål. På det sättet har fiender inte ens möjlighet att omge spelaren och trampa dem i hamburgarkött.






The Moveset: How to Control Crowds

Det finns dock en annan utmaning förknippad med detta, och allt har att göra med spelets rörelser. Till skillnad från andra actionspel, i Gud Hand spelarens draguppsättning är helt anpassningsbar. Spelare har en bestämd mängd flyttautomater som de kan fylla på vilket sätt de önskar med de dussintals drag som köpts i spelbutiken. Dessa drag varierar väldigt mycket i skador, hastighet och speciella drag så att spelare uppmuntras att välja dem noggrant medan de fortfarande väljer drag som de tycker är coola. Det är den ultimata balansen mellan självuttryck och praktiska spelbeslut.



Relaterat: God of War har ALLTID handlat om hopp, inte hat

Ändå är det några få oföränderliga drag i spelarens arsenal som verkligen gör skillnad. Det finns vissa kontextuella attacker som spelet försummar att berätta för spelaren om som bara kan hända medan en fiende jongleras. Dessa attacker är de mest effektiva alternativen för publikkontroll. De hoppande rundhusspark (utförs genom att trycka framåt och triangeln på en jonglerad motståndare) är särskilt effektiv, eftersom den skjuter fienden i motsatt riktning från spelaren och slår ner alla andra fiender i deras väg. Rörelser som dessa är det som gör att spelare kan manipulera folkmassorna Gud Hand . Det finns andra, mer bombastiska alternativ som roulettehjulet (som även fungerar som ett låsningssystem) som kan hjälpa, men att lära sig de få olika jonglerrörelserna i samband med positionering går långt för att få fiender bort från huvudpersonens rygg och in i sjukhuset. Det finns mycket mer som kan sägas om Guds hand rörelser och stridsmekanik, och för det rekommenderas en spelguide. Faktum är att nya spelare i princip behöver en, för Gud Hand drar nollstans när det gäller svårigheter.

God Hand får mörka själar att se ut som djurkorsning

Gud Hand är möjligen det svåraste actionspel som någonsin utvecklats, och det säger något med tanke på att genren själv har sitt ursprung i att tilltala det masochistiska. Hälsoprodukter är extremt sällsynta, och i ett spel där det inte exakt är något konstigt att drabbas av massiva skador kan det vara en rättegång som bara når slutet på en nivå. Spelare kan spela lätt, och om de är nya kan det vara lätt att gå. Det finns redan tillräckligt med utmaningar i att lära sig spela Gud Hand sig själv, och det är inte som enkelt läge tar bort alla utmaningar tack vare ett helt unikt svårighetssystem.

Till skillnad från många andra Japanska actionspel just då, Gud Hand saknar något stilsystem som betygsätter spelarens prestanda. Istället finns vätskesvårighetssystemet som anges av halvmånefältet längst ner till vänster. Beroende på hur bra spelare presterar, vilket betyder hur mycket skada de tar och hanterar, kommer stapeln antingen att öka eller minska. När den är fylld går stapeln upp en nivå. Det finns fyra nivåer totalt: en, två, tre och DIE. För varje svårighetsgrad blir fienderna svårare. De gör mer skada, de är beteendeförändringar och spelaren kommer att lida om de inte kan tävla. I lättläge går denna stapel aldrig över nivå två, och svårt går den aldrig under DIE. Normal är den enda svårigheten där spelare verkligen kan få en känsla för hur starka de är i världen av Gud Hand.

Fram tills God of War (2018) kom ut, få spel såg någonsin ut Gud Hand. Den närbildskameran kan vara en enkel förändring, men det betyder allt när det gäller actionspel. Spelarens synvinkel är starkt begränsad, och hur de måste spela spelet förändras som ett resultat. Skillnaden mellan de två är dock att även vid lättare svårigheter, Gud Hand kodar inte spelaren. Det har det inte Gud av krig 's attackindikator, det närmaste till en snabb vändning är att trycka på roulettehjulknappen, och precis som spelare tror att de håller fast vid saker, byter det svårighetsnivåer i farten och påminner dem om att det verkligen är värt Gud Hand , de måste spela som en gud.