Hur en bugg i Street Fighter 2 ledde till födelsen av kampspelet Combos

Vilken Film Ska Jag Se?
 

En titt på hur ett oavsiktligt fel förbättrade spelandet av Street Fighter II och födde konceptet input-kombinationer i stridsspel.





Ibland uppstår de bästa nyheterna i livet av en slump: Alexander Fleming upptäckte penicillin när han fick sina petriskålar av bakterier infekterade med mögel, och begreppet 'kampspelskombinationer' uppstod när programmerarna av Street Fighter II upptäckte ett oavsiktligt fel i koden för deras karaktärsanimationer. Från denna osannolika början uppstod kombinationer för att bli en viktig del av stridsspelgenren, en markör för skicklighet som skilde begåvade spelare från 'knapp-mashers' och ett nyckelverktyg i satsen för professionella kampspeleturneringar.






Många människor som växte upp på 1990-talet har goda minnen från att spela Street Fighter II i arkaderna och på konsoler, spendera timmar på att slåss med sina vänner i en-mot-på-matcher och öva kvartscirkel-punchkombinationen som behövs för att dra av Ryus signatur Hadoken flytta. Inte så många människor är lika bekanta med Street Fighter I , den första delen av gatukämpe franchise. Även om Street Fighter 1 inkluderade många av signaturelementen i gatukämpe franchise - slag, sparkar, hoppning, blockering, eldkulor som lanserades från händerna - det saknade nyckelfunktioner som skulle ge kampspelet undergenren sin moderna komplexitet. För att vara mer exakt saknade det gripar och kombinationer.



Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Relaterad: Street Fighter 6 kommer inte att vara exklusiv för PlayStation, avslöjar Capcom-läckan

Numera kämpar spelet karaktärer i gatukämpe spel och andra mest derivata stridsspel har alla minst ett gripande attack som de kan använda för att bryta igenom vakterna för fiender som blockerar attacker. Utvecklarna av Street Fighter II medvetet lagt till 'Grappling' spelmekanik så att spelare kan straffa motståndare som fortsätter att passivt blockera; detta uppmuntrade en 'rock-paper-sax' taktisk dynamik där spelare var tvungna att folja sin rival förutsägelser genom att ständigt växla mellan att slå, blockera och kämpa. Combos, å andra sidan, uppstod som en slags lycklig olycka tack vare en unik karaktär i animationerna för karaktärer som Ryu, Ken, Sagat och Chun Li.






Street Fighter 2 Devs upptäckte combos i sina egna spel

När utvecklare på Capcom började arbeta med Street Fighter II , de skapade först en lista med färgglada kampsportfigurer och gav dem sedan intressanta drag och speciella attacker för att passa deras stridsstilar och (ofta stereotypa) nationaliteter; Ryu och Ken, till exempel, kunde skjuta eldkulor från Hadoken för att skada motståndare från räckvidd, slå hoppande motståndare upp från himlen med en 'Shoryuken' och stänga avståndet mellan sina fiender med en 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' på engelska).



Vid programmering och rendering av 2D-karaktärsmodeller för Street Fighter II ' s lista skapade de uppsättningar av ramanimeringar för varje normal och speciell attackingång: Ryus grundläggande tunga kick, till exempel, hade en startram där han lindade tillbaka foten, en uppsättning aktiva ramar där hans spark kunde skada en fiendens hitbox , sedan en återhämtningsram där foten drog sig tillbaka och han återvände till sin tomgång. Utvecklarna behövde också designa 'flinch' -animationer, en uppsättning ramar för när deras kampspelskaraktärer tappades som svar på fiendens attacker.






En stor prioritering för Street Fighter II ' s utvecklare var att förbättra spelmekanik som var frustrerande i originalet Gatukämpe. I en intervju med Polygon , flera veteraner Street Fighter II devs berättade hur de spenderade tid på att justera hur deras spel tolkade en spelares joystick / knappingångar så att speciella attacker som Ryus Hadoken skulle vara lättare att dra av. Genom att göra tidskraven för dessa speciella drag lösare, uppstod en udda gameplay-karaktär: genom att kedja vissa attackknappsingångar tillsammans (en hukande kick + en Hadoken, till exempel), kunde spelare hoppa över vissa 'återställningsram-animationer för att släppa loss en spärr på varandra följande strejker.



Relaterat: De bästa Street Fighter-referenserna i populärkulturen

I strid mot rivaliserande kämpar, kunde en spelare som använde dessa kombinationer 'bedöva' en motståndare under en begränsad tid, slå dem med en attack för att få dem att vända, och sedan slå dem igen med en annan attack innan deras 'flinch' animation slutade. Några utvecklare av Street Fighter II orolig att detta 'bug' skulle förstöra balansen i deras spel ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) omfamnade combos

... men så småningom bestämde de sig för att lämna kombinationer som en 'hemlig teknik' erfarna arkadspelare kunde upptäcka och behärska genom experiment och noggrann timing. Combos blev en av de mest berömda funktionerna hos det väldigt populära Street Fighter II , med konkurrenskraftiga spelare som utvecklar smart taktik för att pressa sina motståndare och straffa dem med långa kombinationssträngar när de gjorde ett misstag. Framtida versioner av Street Fighter II , Till exempel Super Street Fighter II och Street Fighter II: Turbo Förutom att lägga till nya karaktärer och arenor, omfamnade de också 'Combos' som en pelare i deras speldesign, och balanserade de mer förödande kombinationerna och lade till en räknare som ökade antalet attacker som spelarna lyckades stränga ihop.

Från sitt ödmjuka ursprung i Street Fighter II , har kombinationer blivit en fixtur av nästan alla videospel med fokus på hand-till-hand-strid, från klassiska kampspelsfranchises som Dödlig strid och Tekken för att öppna superhjälte actionspel som Spider-Man (PS4) eller Batman: Arkham Asylum . Att bemästra kombinationerna av en pugilistisk videospelkaraktär låter spelare visa sin skicklighet och erfarenhet, samtidigt som de ger dem möjlighet att dra av spektakulära vändningar i två spelarmatcher eller enspelars fiendens handskar.

Källa: Polygon