Funko Games tillkännager Back to the Future: Back in Time Board Game [EXKLUSIV]

Vilken Film Ska Jag Se?
 

EXKLUSIVT: Funko och Prospero Hall har ett nytt brädspel Back to the Future och vi intervjuar Funko Games Deirdre Cross om Back in Time!





1985 skapades en av de mest älskade filmerna i historien - Tillbaka till framtiden . Franchisen var så populär att den skapade två uppföljare, otaliga videospel, en kortlivad animerad serie och fortsätter att refereras till i modern popkultur, inklusive Ready Player One (en annan Amblin Entertainment-egendom), inspirerad Rick och Morty , och senast, hänvisades betydligt under den tredje säsongen av Stranger Things .






Med sitt 35-årsjubileum kommer Tillbaka till framtiden är främst och i centrum i den nuvarande popkultur-tidsandan. För detta ändamål har Funko samarbetat med Prospero Hall ( vem de förvärvade 2019 ) för att starta Funko Games. Den nya armen i deras företag producerar ett nytt brädspel baserat direkt på karaktärerna och historien från filmen. Prospero Hall har producerat en rad brädspelshits som har haft den sällsynta framgången att passera över från hobbyvärlden till den allmänna konsumentmarknaden, som inkluderar Förskräckt , Käftar , Bob Ross: Art of Chill och Disneys skurk .



Relaterad: Tillbaka till framtiden 2 Fotografera helt slut på den första filmen

Tillbaka till framtiden: Tillbaka i tiden är ett helt samarbetsvilligt, familjeorienterat spel för 2-4 spelare från 10 år och uppåt som spelar på under en timme. I spelet tar varje spelare rollen som en huvudperson från filmen - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker och Einstein hunden. Målet med spelet är att få karaktärerna att flytta runt 1955 Hill Valley, samla in vissa föremål i ett försök att fixa Docs berömda DeLoreon-tidsmaskin, besegra Biff Tannen och hans gäng besvärande vänner, samtidigt som Martys föräldrar blir förälskade . Först när det har uppnåtts kan spelare påskynda DeLoreon till 88 km / h nerför Main Street innan klocktornet slår 22:04!






Spelet kommer i en standardlåda på 10,5 'x 10,5' x 2,5 'med ett ensidigt spelbräde, en helt målad DeLoreon-miniatyr, sju (7) 1,5' enfärgade mögelinsprutade karaktärsförflyttare, 8 målade tärningar, fyra (4) spelarmattor, tillsammans med olika illustrerade tokens, kort, brickor och spelkuber. Dessutom blir Hill Valley Clock Tower ett användbart tärningstorn under spelet. Alla komponenter kommer att hålslagas och placeras i praktiska återförslutningsbara påsar för enklare förvaring och spelförberedelse.



Det ska noteras att Tillbaka till framtiden: Tillbaka i tiden är inte stiliserat på det sätt som många fans av Funko kan förvänta sig. Istället är allt konst- och designarbete originellt för detta spel och inte anslutet visuellt till Funko eller den nya Funkoverse-spelmotorn.






Vi hade en chans att intervjua Deirdre Cross, chef för produktutveckling på Funko Games, för att prata om deras kommande Tillbaka till framtiden: Tillbaka i tiden brädspel, hur det spelar, hur det utvecklades och hennes åsikter om varför brädspelets hobby blir mer populär på massmarknaden.



Deirdre Cross - Director of Product Development, Games

Screen Rant: Hur länge har Funko och Prospero Hall arbetat med detta 'Back to the Future Game'?

Deirdre Cross: Vi har arbetat med detta sedan våren förra året. Cirka tio månader.

Och hur många arbetade strikt med speldesignen?

Cross: På bara speldesign? Fyra designers.

Har någon av dem arbetat med några tidigare släppta Prospero Hall-spel?

Cross: Det här teamet, vår studio är ganska stor och folk rör sig mycket på olika projekt, så teamen formar sig och reformerar, särskilt kring fastigheter som människor är mycket passionerade för. I det här fallet hade dessa designers senast arbetat med 'Jaws', som inte publicerades av Funko Game utan av en annan utgivare [Ravensburger] och några av folket i detta team arbetade också med vårt Funkoverse-spelsystem.

På tal om Funkoverse, det är främst en motspelande motor. Det vill säga det är lag-mot-lag eller spelare-mot-spelare. Detta 'Back to the Future' -spel använder en co-op-motor. Vad var den drivande faktorn bakom denna betydande designförändring?

Cross: Vad vi pratar om idag är inte Funkoverse 'Back to the Future' -spelet. Det här är 'Back to the Future: Back in Time', som är en signaturspelupplevelse. Det är inte en del av Funkoverse-systemet. Det är helt utanför det.

Skapare: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Så karaktärerna från Funkoverse är inte utbytbara mot karaktärerna från spelet 'Back to the Future: Back in Time'?

Cross: Det finns en 'Back to the Future' Funkoverse-utgåva, men det är inte relaterat till vårt 'Back to the Future: Back in Time' signaturspel. De är helt separata egenskaper.

Var det här spelet alltid avsett att vara ett helt co-op-spel, till skillnad från några av Prospero Halls andra spel, som 'Villainous' där det är 1-mot-alla eller 'Jaws' där det är 1-mot-många?

Cross: När vi arbetar på något som 'Back to the Future', och detta är verkligen kärnan i vår Prospero Hall-process, utforskar vi många olika vägar om vad spelet kan vara. Vi styrs verkligen av fastigheten själv, hur känslan är när du tittar på den, på en historisk bit som denna - 35-årsjubileet för 'Back to the Future'. Denna fastighet har en riktigt speciell plats i människors hjärtan, från deras ungdom eller från deras barndom. Så vi försöker komma tillbaka till känslan. Så när vi pratar om 'Back to the Future' handlar själva historien om samarbete mellan Doc och Marty. I den ursprungliga berättelsen reser naturligtvis Marty tillbaka i tiden eftersom Doc har dött - spoiler alert! Så han går tillbaka men när han väl kommer dit arbetar de omedelbart tillsammans. Det var mycket uppenbart för oss att det skulle finnas någon del av samarbetet här inne. Sedan börjar vi tänka, 'Vill vi ha någon som spelar som Biff, Strickland eller någon annan nemesis från filmen?' men hur manifesterar det sig? Vi gick många vägar och försökte räkna ut det. Jag vet att jag spelade många versioner av detta spel under det senaste året och det utvecklas - detta är en del av vår process - till något som ansluter till dig på ett sätt som när du spelar spelet känns det som att du är i din egen version av filmen. Det var verkligen viktigt för oss.

Spelbeskrivningen nämner åtta figurer: Marty, Doc, Jennifer och Einstein är spelbara karaktärer. Naturligtvis är George och Lorriane också karaktärer, och du nämnde Biff Tannen - det är sju. Vem är den åttonde?

Cross: Det är de sju karaktärerna som rör sig runt brädet och då antar jag att den åttonde miniatyren skulle vara själva DeLereon, som du måste flytta runt på brädet och få den på plats för att vara redo att ta av när blixtnedslag .

Så DeLoreon är en samarbetsbit som spelare rör sig som ett lag, inte nödvändigtvis ett spelbart föremål?

Cross: Ja, det stämmer. Du kan inte spela som DeLoreon men du kommer att behöva flytta DeLoreon. Från utgångsläget kommer du att behöva ta det till Docs hus så att du kan reparera det och sedan måste du flytta det tillbaka till den färdiga zonen - precis som i filmen.

Följer spelet en strikt beskrivning av filmens tidslinje eller får spelare röra sig lite inuti det universum?

Cross: Så när spelet startar har spelare redan rest tillbaka i tiden till 1955 och det är där spelet börjar. Nu, varje gång vi installerar spelet kommer det att bli lite annorlunda. Det finns ett centralt spelbräda men det finns olika saker som händer, händelser, problem eller möjligheter runt brädet som kommer att vara olika varje gång du ställer in det. Men vi kommer alltid att börja 1955 och syftet med spelet kommer alltid att arbeta tillsammans för att få George McFly och Lorraine Baines, Martys föräldrar, att bli kär. Sedan måste vi köra DeLoreon ner Main Street och vara redo att gå när blixtnedslag kommer att slå klocktornet. Så ur ett berättelseperspektiv vet vi alltid att vi ska börja med en DeLoreon som behöver delar för att reparera, vi måste få våra föräldrar tillbaka tillsammans och sedan måste vi komma tillbaka till framtiden. Det kommer att vara konsekvent varje gång, men hur det spelar ut kommer att vara annorlunda varje gång, inklusive de typer av problem och problem du stöter på varierar från lek till spel.

Funko är känt för sin speciella form av stiliserad Pop! siffror. Vilken typ av miniatyrer kan vi förvänta oss i det här spelet? Vad gör denna unika Funko?

Cross: Tja, vad som gör den här produkten unikt Funko är vår anslutning till fandomen. Om du går ut på högsta nivå av vad Funko handlar om, handlar det om fans som ansluter till deras favoritfandoms och om det är Pop! figurer eller handväskor med vår Lounge Fly-division, eller om dess vattenflaskor - det finns så många andra saker. Men när du kommer till spelsidan av saker som vi inte ansluter till en nödvändigtvis en typ av estetik, ansluter vi oss till en passion för Back to the Future och ansluter oss till fans på ett sätt som är riktigt meningsfullt. Så figurerna är inte stiliserade på ett sätt som ser ut som Pop! De är stiliserade, men de är stiliserade i en serietidningsstil som unikt illustreras för att relatera till 'Tillbaka till framtiden'.

Kommer karaktärsminiatyrerna i detta spel vara helt målade, som vi ser med allmän pop! grejer? Jag vet att du sa att det inte är stiliserat som Pop! men Funko är känt för att ha alla sina karaktärer förfärgade, medan några av de andra spelsystemen som Prospero Hall lägger ut i allmänhet alla är en färg.

Cross: I det här fallet är karaktärerna själva en enfärgad injektion, som liknar vårt 'Horrified' -spel som vi gjorde förra året. Men de är mycket detaljerade skulpturer i sig, så vi skulle inte bli förvånade om vi såg människor måla dem på egen hand. Vi såg det som förra året med 'Horrified'. Vår DeLoreon-mover är dock målad. Det är väldigt, väldigt söt. De är alla i skala med varandra.

Vem gjorde konstverket för detta projekt?

Cross: Vi parade ihop med en fantastisk konstnär för vårt konstverk på den här produkten. Han heter George Bletsis. Han är super-begåvad. Du kan se hans konst på lådans omslag och är inspiration för hur vi hanterade själva karaktärernas skulpter. Han är en mycket begåvad kille och vi var stolta över att arbeta med honom. Siffrorna är cirka 1,5 tum långa, vanliga spelminiatyrer och de är i skala med den lilla målade DeLoreon som finns i produkten.

Och gjorde han all konst för spelet?

Cross: Han gjorde konstverket för lådan. Vi hade en kombination av människor som arbetar med konsten, för det finns så mycket av det. Det finns faktiskt tre olika artister utanför vårt team som arbetade med spelet, George Bletsis är förmodligen den mest kända. Sedan en annan kille som heter Les McClaine och en annan kille som heter Steve Scott. Det finns massor av originalkonstverk i spelet över alla händelser som händer, alla problem som pågår - vi är verkligen besatta av detaljerna. Så de här killarna hjälpte oss att genomföra allt detta.

Om man tittar på 50-minuters speltid skulle det indikera att ni har skapat ett ganska lätt, inte alltför komplext spel. Skulle det vara en korrekt bedömning och skulle du säga att den är tyngre eller densamma som Funkoverse-spelmotorn?

Cross: Tja, det är en intressant fråga. Vi är ganska besatta av att skriva regler eftersom ett av våra huvudsyfte i vårt Prospero Hall-arbete är att ta med hobbystil, rikare och mer intressant spel till massmarknadsspelet. Men vad vi vill göra är att sätta ett spel framför någon som kanske inte ens tar upp ett spel i hobbystil. I massan [marknadsspel] gången kan du stöta på någon som aldrig har spelat något mer komplicerat än 'Monopol' under de senaste tjugo åren. Så vi vill ha en spelupplevelse som människor kommer att kunna hoppa direkt in i. Att ansluta riktigt djupt till historien i originalfilmen är en genväg för människor att förstå spelets mekanik. Vi har samarbetsspel eftersom det är helt meningsfullt. Om du aldrig har spelat ett spel här, 'men naturligtvis arbetar vi tillsammans', kan jag omedelbart förstå det. Du behöver inte förklara mig nyansen av det. Det är bara vettigt. Så när själva spelet utvecklas, eftersom berättandet är inbakat, är det vettigt för oss att det är så här fungerar, även om det vi kanske introducerar är något mer strukturerat eller nyanserat än vad du kan förvänta dig av ett massmarknadsspel . Men det är intressant att du uppfattar 50 minuter? Åh, det är ett lätta spel. ' Eftersom du har mycket erfarenhet av att spela. Men för någon annan som kommer in - folk glömmer att något som 'Monopol', den fullständiga versionen, tar flera timmar att spela - människors erfarenhet av ett nytt spel kanske tänker att det skulle vara kortare. Vi försöker slå på den där söta platsen vid eller under en timmes spel eftersom vi vill att folk ska komma tillbaka till detta och göra det om och om igen, vilket också är något som går med i ett samarbetsspel. Du kommer att förlora det här spelet ibland. När du spelar något som Horrified kommer du inte alltid att vinna, och det är naturligtvis en del av det roliga med ett kooperativt spel - att vinna och förlora tillsammans. Den kortare speltiden på 50 minuter kommer att låta dig säga, 'Vet du vad? Vi förlorade precis. Vi fastnade 1955, låt oss återställa det och börja om. Vi får tid för det. '

Hur skiljer sig Back to the Future från Prospero Halls andra spel - 'Jaws', 'Horrified' eller 'Jurassic Park: Danger'? Vad skiljer det ut?

Cross: Var och en av dessa upplevelser, var och en av de spel du beskrev, var och en är skräddarsydd. Det börjar med att vi tittar på eller tittar på igen, i fallet 'Back to the Future', originalfilmen om och om igen, men också hela trilogin, och vi sprider det i historien vi vill berätta och hur vi vill känner när vi spelar det. Det kommer att vara konsekvent över allt vi gör i Prospero Hall. Men det finns ingen bestämd sak. Spelbrädet är inte dubbelsidig, som 'Jaws'. Det är inte rakt upp konkurrenskraftigt, som 'Villainous'. Det finns ingen speciell formel. Var och en av dessa spel är verkligen handgjorda under månader och månader av utveckling och speltestning. Jag kan inte riktigt säga att det finns någon speciell formel förutom det, vi är obevekligt besatta av detaljerna.

Många tillverkare av hobbyspel producerar inte spel för att nå en bred publik. De är glada att hålla sig till Kickstarter och specialbutiker. På senare tid har Prospero Hall varit mycket framgångsrik när det gäller att nå både ivriga spelare och fritidsspelare, vilket gör stora boxbutiker som Target och Wal-mart till en plats att gå för alla spelare som letar efter något som är lite mer djupgående än att säga 'Candyland'. eller 'Monopol'. Så har inte alltid varit fallet och Prospero Hall kan leda anklagelsen i det avseendet. Vad tror du är anledningen till Prospero Halls framgång, och i större utsträckning Funkos framgång, när det gäller att nå den bredare publiken?

Cross: Vad vi har haft under de senaste - och jag skulle säga att denna utveckling är spelgången som har hänt under de senaste 5 till 6 åren - är verkligen fantastiska partners hos de stora boxhandlarna, både Wal-mart och Target, och dessa butiker har lagt märke till att fler är intresserade av att spela spel och att det finns ett brett utbud av spelande människor. Här på Prospero Hall och Funko Games är vi intresserade av alla nivåer av spel och vi är intresserade av att ta med nya människor till denna hobby. Vi är besatta av att förvandla nya människor till spelare och hur vi gör det är med en fantastisk berättelse på bordet. Du kanske upptäcker att många människor bara händer vid spelgången och något fångar dem. Det är därför vi ägnar stor uppmärksamhet åt konsten i våra spel, förpackningen och presentationen - för vi måste fånga människors öga. Men när de väl har öppnat rutan måste vi ansluta till dem på en riktigt djup nivå för att få dem att hålla sig kvar. Ju mer vi gör det, desto mer kommer vi att kunna föra människor tillbaka till [gaming] gången och det är därför som vi gör mer än mer år för året för denna typ av underhållningsupplevelse. För femton år sedan måste ett spel i hobbystil starta på [hobbyen] och driva på [hobbyen]. Något som 'Catan' började där men blev så småningom så stort att det kom till [massan]. Nu ser vi att massmarknaden är villig att ta en chans på ett mer intressant och rikt spel. Sedan, genom att göra det, har vi möjlighet att skicka den här produkten åt andra hållet på marknaden, så att vi också kan vara i våra vänliga lokala spelbutiker med andra stora licensegenskaper. Och du ser detta hända med många olika utgivare eftersom det ger människor möjlighet att göra några större pjäser. Vi är så glada över att få vara en del av detta stora kulturella ögonblick i expansionen av brädspel över alla större gångar.

Människorna i hobbyen är bra för människor som älskar att spela, för det ger oss en chans att spela med andra människor.

Cross: Ja, jag tror att det finns så mycket där för att få ett spel på bordet, och särskilt ett samarbetsspel som vårt 'Back to the Future' signaturspel. Vi sätter oss ner med vår familj. Vi älskar redan den här filmen. Denna franchise. Det är något som vi redan har sett tillsammans och vi kommer att sitta ner och i en timme ska vi göra den här saken. Vi tittar på varandra. Vi ansluter till varandra. Vi har den gemensamma upplevelsen tillsammans och jag tror att fler och fler människor är desperata efter den anslutningen. Det är en fantastisk möjlighet. Jag tror att det är därför branschen växer så mycket, är att det bara känns så bra att sitta ner och göra det här, att människor vill stanna och göra det.

Prospero Hall gillar att utöka spel, som de gjorde 'Villainous', där de bara fortsätter att lägga till nya karaktärer som är fristående och spelbara, men du kan också blanda dem med det ursprungliga basspelet. Finns det planer på att göra det med detta 'Back to the Future' -spel, till exempel II och III, där du tar in ytterligare karaktärer och scenarier, samtidigt som du behåller det ursprungliga basspelet?

Cross: Det finns inga tillkännagivna planer ännu, men det är alltid spännande för oss att arbeta med produkter som ingår i en franchise på grund av det designutrymmet som kan finnas kvar om något verkligen resonerar, det finns många möjligheter för oss att fortsätta historien.

Har Funko eller Prospero Hall några framtida planer på att ta med spel till marknaden som inte är baserade på befintliga IP-adresser, som filmer och TV?

Cross: Ja, vi har definitivt också icke-licensierat arbete som kommer. Jag tror att materialet och de tillkännagivandena kommer under de närmaste veckorna fram till [American International] Toy Fair.

Har Funko fler samarbetsplaner som kommer med Prospero Hall som du vill dela med våra läsare?

Cross: Tja, det finns många andra saker som håller på att tillkännages men 'Back to the Future' är en stor sak för oss. Det är en älskad egendom för oss. Detta är en av de första som tillkännages, men det finns flera stora Prospero Hall-projekt som kommer denna vår och sommar.

Tillbaka till framtiden: Tillbaka i tiden brädspelet från Funko och Prospero Hall kommer att finnas tillgängligt i alla butiker och hobbybutiker under sommaren 2020.

Mer: Funkoverse