Screen Rant pratade med regissören för Wraith: The Oblivion - Afterlife om att anpassa en av de läskigaste delarna av Darkness World till ett spel.
Wraith: The Oblivion - Afterlife är ett kommande VR-skräckspel som anpassar en av de läskigaste delarna av World of Darkness-serien till en berättelseupplevelse för en spelare. Liv efter detta är ett skräckspel med fokus på stealth, där huvudpersonen är en Wraith, som måste utforska platsen där de dog samtidigt som man undviker ett öde som är värre än döden i händerna på vandrande Spectres.
World of Darkness-serien är ett bordsspel-RPG med ett delat universum baserat på olika varelser från skräckgenren. Den kanske mest kända av dessa är Vampyr: Maskeraden, där spelare tar rollen som odöda när de kämpar för att hålla sin existens hemlig från dödliga. Ett av spelen som var en del av World of Darkness var Wraith: The Oblivion, där spelare tog rollen som människor som nyligen dog och försökte överleva i den mardrömsamma existensen mellan de levande och de dödas land. Vålnad är ett svårt spel att komma in på för grupp bordsspel, men det är den typ av koncept som har löfte när den anpassas som en videospel för en spelare .
Wraith: The Oblivion - Afterlife utvecklas av Fast Travel Games för Oculus Quest & Rift, Steam VR och PlayStation VR. Screen Rant pratade nyligen med regissören Erik Odeldahl om att anpassa bords-RPG till ett videospel och introducera världen i stort till det läskigaste hörnet av Darkness World.
Så, Erik, kan du berätta lite om Liv efter detta?
Ja, det är det första VR-spelet, faktiskt det första videospelet baserat på Wraith: Glömskan . Vi har byggt det ganska länge nu och det är snart klart för släpp. Det är ett första person berättande skräck spel som äger rum i Barclay Mansion, strax utanför Los Angeles, efter huvudpersonens död, naturligtvis.
Du har tidigare sagt det Wraith: Glömskan är något som du vill göra om till ett videospel redan innan du kontaktades för att skapa Liv efter detta . Vad är det som drog dig till Vålnad , eftersom det är en av de mindre kända World of Darkness-titlarna?
När vi först startade Fast Travel Games 2016 skapade jag faktiskt en pitch på en sida för Wraith: Glömskan , ett helt annat spel än det här. Den blev aldrig till någonting. Men senare kom våra vänner på Paradox, teamet World of Darkness som vi känner riktigt bra, till oss och de frågade 'Vad tycker du om det här, vad tycker du om Wraith: Glömskan , tror du att du skulle kunna skapa ett bra spel baserat på det? ' Jag var bara ... 'Ja, det kan vi.' Så det var faktiskt Paradox som närmade sig oss först, och sedan arbetade vi på en tonhöjd som i princip försöker introducera världen av Vålnad till spelare. Det är inte en av de mest kända av World of Darkness IP-adresserna, det anses också vara en av de svårare att spela penn- och pappers-RPG: er med Shadow och sånt. Så i grund och botten dök jag ner i böckerna och började läsa upp den och sedan skapade vi en tonhöjd, och Paradox gillade det verkligen. Det var i grunden där vi började.
Wraith är ett mycket tungt rollspel, men det har sin egen mekanik. Hur integrerade du dem i videospelet?
Så det stora för mig i Vålnad är den interaktion du har med din skugga. Jag menar, det är den främsta saken. Vad vi har gjort där är i grund och botten att låta skuggan vara spelarens följeslagare under hela spelet, kommentera saker du gör, ibland vägleda dig i rätt riktning, ibland inte vägleda dig i rätt riktning. I grund och botten tänker vi på honom som ditt mörka undermedvetna, den som verkligen inte vill att du ska lyckas. Shadows mål är i grunden att driva ner spelaren i glömska, för att få spelaren att misslyckas. Han är också din enda följeslagare, och du måste faktiskt lita på honom ibland. Vi har inte riktigt översatt mekaniken i penna- och pappers-RPG, utan snarare teman för detta spel. Så vi fokuserar på interaktionen mellan spelaren och skuggan. Det finns också det faktum att du är en Wraith och vi spelar i VR, vi vill verkligen låta spelare vara en Wraith och använda några Wraith-krafter. Vi kallar dem inte för dina 'Arcanas' i spelet, för vi vill presentera spelarna för världen och för Shadowlands. Så vi gräver i princip inte för djupt i hela den delen av mytos.
World of Darkness bordsspelets inställning utarbetas för närvarande som en del av den nya femte upplagan, och vi har inte hört mycket om planerna för nya Vålnad innehåll. Hur mycket frihet hade du att använda Vålnad berättelse från de gamla utgåvorna av spelet?
Ja, vi var fria att använda vad vi ville, men vi var också fria att komma med nya idéer. Vi har en bra relation med World of Darkness-teamet. Det kan finnas saker du ser i det här spelet, jag vet inte riktigt, men det finns saker du ser i det här spelet som jag hoppas kan dyka upp i framtida versioner etc. Det finns några riktigt intressanta saker i de gamla böckerna från 90-talet . Vi har försökt att leda till det, och förhoppningsvis stannar vi egentligen nära Shadowlands för det här spelet, nära den plats där huvudpersonen dog. I det här spelet gräver vi inte för djupt i hela Stygian Abyss och sånt.
När du gör något spökrelaterat i ett World of Darkness-spel kommer du omedelbart att jämföras med det utmärkta Ocean House Hotel-uppdraget från Vampire: The Masquerade - Bloodlines , där spelaren måste utforska ett hemsökt hotell. Upplevde du detta innan du började arbeta med Liv efter detta ?
Ja, naturligtvis spelade vi det. Jag tycker att Ocean House är riktigt bra, jag tycker att det fortfarande är skrämmande om du spelar det. Vad vi sa var 'Låt oss inte återskapa det, utan fokusera på vår egen sak.' Det är ett riktigt läskigt uppdrag i Blodlinjer spel och vad jag tycker det fungerar riktigt bra är att bygga spänningar utan att vara superfarligt hela tiden. Jag tror att det är en del av inspiration för vårt spel. Vi vill verkligen fokusera på att bygga spänning och bygga terror och skräck över tiden snarare än att bara skrämma människor med billiga hoppskräcken.
Liv efter detta släpps för olika headset på PC de närmaste månaderna. Har ett släppfönster ställts in för PlayStation VR-versionen av spelet?
Vi har sagt att vi kommer att släppa PlayStation VR-versionen i år, men vi har inte ställt in ett specifikt datum ännu. Anledningen till att vi gör detta är att vi är ett ganska litet team. Vi är ganska stora för en VR-studio, men vi vill fortfarande fokusera på varje release separat för att leverera varje release så bra vi kan.
Vad är den genomsnittliga speltiden för Liv efter detta ?
Så vi uppskattar någonstans mellan sju och tio timmar, beroende på hur mycket du är fullbordad. Vissa människor kommer att ta längre tid och andra är mer väl insatta i skräckspel och smygspel, som en följd av det kommer de att få en kortare speltid.
VR har blivit ett populärt medium för skräckspel de senaste åren. Vad tycker du är nyckeln till att skapa ett effektivt skräckspel i VR, särskilt med mediets nuvarande begränsningar, som karaktärsrörelse?
Vi implementerade många bekvämlighetsalternativ för spelaren, det här är ett spel där standardrörelsen i Afterlife är smidig rörelse, men vi har implementerat många komfortalternativ så att spelare som är mottagliga för olika rörelsesjuka kan spela det i en olika olika sätt. Jag tror att i VR, vad du verkligen vill göra är att du vill vara i världen, du vill att din närvaro verkligen är i världen, vilket i vårt fall är Barclay Mansion. Vi vill verkligen att spelaren ska utforska den platsen, så jag tycker att utforskning är mycket viktigt i VR och det är där du tittar över saker och åt sidan och låter spelaren vara där. För att se till att allt ditt ljud är helt lokaliserat och verkligen använder detta 3D-utrymme runt dig. Jag tror att ljud är, om inte det viktigaste, utan tvekan en av de viktigaste sakerna för skräck i VR. Det är super viktigt. Jag tror också att VR är väldigt lätt att göra billiga hoppskräcken och skrämma människor, men vi har valt att inte gå den vägen. Jag tycker att det är mycket mer intressant att bygga spänningar långsamt och bygga upp det tills det blir ... du är riktigt nära brytpunkten och släpp sedan spänningen, låt den flyta. Försök att tänka på det här spelet som hur riktigt bra skräckfilmer är strukturerade. Liv efter detta är definitivt inte ett actionspel, det är ett stealth-spel, det handlar om att vara ganska maktlös mot några av fienderna.
Sony tillkännagav nyligen sin nya VR-hårdvara för PlayStation 5. Jag undrar vad dina åsikter var om Sonys riktning för VR, särskilt när det gäller de nya styrenheterna som används i den kommande PS5 VR-uppsättningen?
Ja, jag tycker att taktil feedback är ett stort fokus. Jag tror att det vi har jobbat mycket hårt med, Fast Travel handlar om spelarnärvaro i världen. Vi vill att varje interaktion ska kännas så verklig som möjligt, att lura hjärnan att du lyfter något och att du kastar något etc. Att fokusera på feedback och taktil leverans är ett utmärkt val och jag är verkligen glad att de ' går igenom den vägen.
VR-spel är fortfarande relativt nischat. Vad tror du att det måste göra för att verkligen bryta sig in i mainstream? Finns det något som måste ändras med hårdvaran, eller saknas det bara den mördare-appen?
Jag tror att det faktiskt finns några mördarspel där ute. Liv efter detta snart hoppas jag (skrattar). Jag menar, det finns andra spel som är riktigt bra. Jag tror också att det brukade vara dyrt, en del headset är riktigt dyra , och då behöver du en riktigt kraftfull dator, etc. Jag tror att de fristående headseten, de billigare headseten, bekvämare headseten, mer fokus på olika komfortalternativ för spelare. Fler och fler spel släpps och jag tror att en plattform behöver många spel för många olika spelare. Det behöver skräckspel, det behöver actiontitlar, det behöver rytmspel, det behöver i grunden riktigt bra spel från olika genrer. Jag tror att vi snabbt närmar oss det i VR.
I Liv efter detta , din huvudperson är död. Hur förstärker du skräck när din karaktär redan har dött, eftersom mycket av spänningen i spel kommer från att överleva till slutet av ett steg? Hur gör du det när karaktären redan är död?
Så det finns alltid något värre än du har rätt (skrattar), även om du är en Wraith, behöver du inte vara det klassiska spöklika spöket. Vad vi gör är att vi placerar spelaren på platsen, en byggnad eller plats med en skrämmande historia. Vi låter spelaren bli exponerad för det och utforska det, och gradvis sätta ihop bitarna. Vi satte också spelaren i kontakt med Spectre, Wraiths som har förlorat all sin mänsklighet och all sin koppling till den levande världen. Dessa är varelser av ren ondska. Spelaren i Afterlife har inga stötande medel alls. Allt du kan göra är att försvara dig lite, men den bästa strategin är att hålla sig utom synhåll, för de är extremt dödliga och farliga. Det finns mycket skräck från Spectres och deras bakgrundshistorier och hur hamnade de som de är. Du kan inte bara bygga skrämmande modeller och karaktärer, du måste ge dem personlighet och det är vad vi har gjort, försökt ge dem god personlighet och när du möter dem borde du kunna se vad de var när de levde och varför är de så här, och det är där skräckan verkligen kommer in.
Wraith: The Oblivion - Afterlife kommer att släppas för Oculus Quest & Rift den 22 april, för Steam VR den 25 maj och PlayStation VR 2021.