Dungeons & Dragons: De 20 kraftfullaste varelserna, rankade

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Det finns mycket farligare varelser än nisser och zombier som väntar på oss i skuggan av ett Dungeons & Dragons-spel.





En av de sorgliga sanningarna om Dungeons & Dragon s är att det är väldigt svårt att hålla ett spel igång tills det når en tillfredsställande slutsats. Livet har en tendens att kasta ansvar som står i vägen för din fritid och Dungeons & Dragons har den extra komplikationen att regelbundet behöva ordna flera olika personers scheman, vilket ofta är lättare sagt än gjort.






Det är synd att många Dungeons & Dragons grupper får aldrig chansen att se sin historia igenom till slutet, eftersom det innebär att många spelare aldrig kommer att få chansen att slukas av några av de mest kraftfulla monsterna i spelet.



De episka nivåmonster som har dykt upp i olika utgåvor av Dungeons & Dragons skapades av de mest sadistiska författarna som TSR och Wizards of the Coast hade arbetat för dem vid den tiden. Dessa varelser finns för det enda syftet att slipa dina favoritkaraktärer i smutsen, med deras utbud av högnivåförmågor och fantastiska statliga block som långt överträffar allt du kan tjäna för dig själv.

Vi är här i dag för att rangordna de mest kraftfulla monster som har dykt upp i olika utgåvor av Dungeons & Dragons. Denna lista kommer att exkludera enskilda karaktärer (som Ashardalon eller Strahd) och gudarna, eftersom de förstnämnda är bundna till specifika äventyr, medan de senare är avsedda att vara avsiktligt omöjliga att slå.






Här är De 20 mest kraftfulla varelserna i Dungeons & Dragons, Rankad !



tjugoAtropal

Atropalen är kanske inte det starkaste monsteret på den här listan, men det är lätt det mest störande. En atropal är en dödfödd gud som stiger upp som en odöd styggelse. Det beror på sin gudomliga natur att en atropal behåller några av sina otroliga krafter och blir ett av de farligaste monster som finns.






Du vill inte försöka ta en atropal i närstrid, eftersom den ständigt projicerar en aura av negativ energi som dränerar tio nivåer från alla som närmar sig den. Alla varelser med tio träffar eller mindre omvandlas omedelbart till spöken under atropalens kommando när de kommer in i dess närvaro.



Du kanske tror att du kan skydda dig från den negativa energiauran med magi, men atropalen kan kasta större fördrivning efter behag.

Det betyder att du måste slåss mot varelsen på avstånd och hoppas att du kan övervinna dess otroliga stavningsförmåga innan den förvandlas till en av dess odöda tjänare.

19Äldste hjärna

Mind flayers är några av de mest fruktade fienderna i Dungeons & Dragons, på grund av att de omedelbart kan förlama festen med sina psioniska attacker och dra ut hjärnan för ett mellanmål.

Mindflayers lever alla i tjänst för en äldre hjärna, som är en gigantisk hjärna i en tank med vätska. Den äldre hjärnan kanske inte är särskilt mobil, men det behöver inte vara, eftersom den betjänas av ett helt samhälle av kraftfulla monster och deras slavar.

När man uppmanas att slåss kan en äldre hjärna skapa och kontrollera hjärngolemer, som är några av de mest kraftfulla golemerna i spelet, för att fungera som dess livvakter. I Avancerade fängelsehålor & drakar, den äldre hjärnan kan få tillgång till psioniska krafter som om det var en nivå tjugo karaktär, vilket ger den tillgång till ett oerhört stort antal krafter, som alla är praktiskt taget omöjliga att motstå.

18Dröm Larva

En av de mest irriterande varelserna som du kan stöta på i en Dungeons & Dragons spelet är en medusa. Dungeon master har en tendens att släppa en från ingenstans, vilket innebär att du snabbt behöver tänka på en anledning till varför du inte tittade i ögonen. Om du överlever den första försteningen måste du slåss med slutna ögon eller riskera att bli sten.

Den ultimata 'skruven du sparar kast' kommer från dröm larvmonster, som finns i Epic Level Handbook. Drömlarven är tänkt att vara en mardröm som ger form, vilket innebär att titta på den kräver en Will-räddning med en DC på 43. Om du misslyckas med denna räddning försvinner din karaktär på plats.

Själva drömlarven är ingen slumrare i stridsavdelningen, särskilt eftersom den kan kalla flera nattvandrare (några av de mest kraftfulla odöda varelserna i spelet) för att hjälpa den i strid, men det är den första användningen av dess värsta mardrömförmåga som kommer att göra du kastar tärningarna mot fängelsehålan.

17Äldste Titan

Trollkarlar och trollkarlar har tillgång till de mest kraftfulla trollformlerna i spelet, vilket balanseras av det faktum att de är fysiskt svaga. Arcane spellcasters tenderar att ha låga träffpunkter och kan inte bära rustning utan att det påverkar deras trollformler, så de måste använda magi för att stärka sitt försvar, samt att omge sig med healers och köttsköldar.

The Elder Titans har ingen sådan rädsla, eftersom var och en har befogenheterna för en spellcaster på 29: e nivån (antingen präst eller trollkarl) samt att kunna använda ett brett spektrum av stavliknande förmågor.

Dessa krafter finns i kroppen av en mäktig jätte, som har över tusen träffpunkter och besitter episka nivåer i användningen av dess kolossala storhammer, som är tillräckligt stor för att platta byggnader.

16Beholder Ultimate Tyrant

Beholders är några av de mest fruktade varelserna i Dungeons & Dragons. Detta beror på det faktum att de projicerar en antimagisk kon ur sitt centrala öga, samtidigt som de kan spränga varelser med sina individuella ögonstrålar, varav några omedelbart kan förstöra dig med en misslyckad räddning.

Den mest kraftfulla formen av betraktaren är den ultimata tyrannversionen från fjärde upplagan av Dungeons & Dragons. Detta beror på att dess ögonstrålar fungerar som skurar, snarare än enstaka skott, vilket innebär att det kan påverka hela partiet om de är dumma nog att hålla sig nära varandra.

Betraktarens ultimata tyrann har ett stort antal attacker, varav några kan användas gratis varje tur. Det kan vara en mardröm att hålla reda på alla sätt som denna varelse kan skada festen varje tur, vilket innebär att den ska sparas för ett klimatmöte i en kampanj.

femtondreamjay

När ett landskap lämnas ostört tillräckligt länge finns det en chans att jorden själv blir besatt av en ande som kallas ett geni loci. Partiet vet inte att de trampar i ansiktet på ett geni loci förrän det är för sent.

En strid mot ett geni loci är en strid mot själva landet, eftersom det har förmågan att göra tio attacker per varv och var och en med stor chans att uppnå en grepp, vilket orsakar 4d10 + 30 poäng skada vid en lyckad kontroll.

Genius loci kan också kasta den episka nivån slaver stava gratis en gång varje omgång, vilket innebär att du också kommer att behöva ta itu med en av dina egna partimedlemmar samtidigt som du försöker slå marken runt dig. Genius loci är lätt att slå, men det har nästan två tusen träffpunkter som du kommer att behöva raka ner innan det kommer att vilas.

14Järnkoloss

Förmågan att använda magi utöver det som de flesta standardkaraktärer kan åstadkomma är avgörande när man bekämpar någon av varelserna på den här listan, antingen genom att kunna uttala trollformler utöver nionde Avancerade fängelsehålor & drakar eller använda de episka nivåformlerna i de senare utgåvorna.

Gruppens spellcasters måste slå ut kampen mot järnkolossen, eftersom den är immun mot alla former av magi, spara för trollformler som skapar elektricitet, som läker den.

Järnkolossen är en gigantisk järnstaty som dvärgar även det högsta tornet. Du behöver karaktärer som kan nå AC-poängen 60, annars blir du bara trampad på varje runda och krossas av dess slamattacker, som backas upp av dess 80 poäng i styrka.

13Zodar

De Spelljammer kampanj var ett försök att blanda fantasin i en Dungeons & Dragons värld med rymdskepp, eftersom människor kunde skapa sina egna interstellära fordon med magisk kraft.

En av de mest mystiska och kraftfulla varelserna i Spelljammer universum är Zodar, som liknar jätte rustningar. I deras Avancerade fängelsehålor & drakar utseende hade de den maximala styrkan som var tillåten i spelet och de var immuna mot nästan alla former av skador. Även om du har ett vapen som kan slå dem, skulle du fortfarande behöva kunna slå deras -8 växelström, vilket var mycket svårt i Avancerade fängelsehålor & drakar.

Den andra aspekten av Zodar som gör dem så läskiga är att de kan kasta önskar stava gratis en gång under sin livstid, vilket ger dem en lätt flykt från varje parti som har makten att skada dem.

12Living Vault

När en guide blir mer kraftfull kommer de att skaffa eller skapa många olika magiska föremål. Att äga dessa saker är detsamma som att måla en jätte bullseye på ryggen, eftersom mindre noggranna äventyrare kan bestämma sig för att stjäla alla dina redskap och sälja det.

Det finns några episka spellcasters som använde sin magi för att skapa det ultimata inom hemsäkerhet - det levande valvet. Det levande valvet är exakt vad du skulle tro att det är - ett jätte sentientvalv. Det levande valvet är nästan omöjligt att skada (på grund av dess olika immuniteter, inklusive nästan alla magiska trollformler och övernaturliga förmågor) men det kan fortfarande försvara sig på ett mycket effektivt sätt.

Det levande valvet kan avfyra en balk som består av fängelse stavning, vilket innebär att du är en DC 58 kommer att rädda dig från att bli instängd i det levande valvet. Du hoppas bättre att trollkarlen som skapade det levande valvet bestämde sig för att ha lite mat och vatten inne i det.

elvaPhaethon

I mitten av en Dungeons & Dragons kampanjvärlden kan det finnas några otroligt dödliga varelser låsta bort.

Dessa varelser är kända som Phaethon och de är gigantiska varelser gjorda av magma, som skapades av eldgudarna om de skulle vilja orsaka en Ragnarok.

Phaethons är lavaelement med enorm kraft. De behöver helt enkelt flytta över festen för att svälja dem hela och hantera 20d6 brandskador varje tur. Detta är innan de faktiskt använder någon av sina attacker eller kallar förmågor.

Många av varelserna på den här listan är kraftfulla men långsamma för att ge spelarna en chans att slåss. Så är inte fallet med Phaethon, som har en blixtsnabb Initiativpoäng och rörelsehastighet, vilket innebär att du inte kommer att kunna springa över den här varelsen när som helst snart.

10Primal Elementals

Elementals är en vanlig fiende i Dungeons & Dragons på grund av hur lätt de är att kalla med magi. En svag trollkarl kanske vill kalla till ett enormt stenmonster eller en levande eldvägg för att skapa en barriär mellan sig själv och sina fiender.

Den ultimata formen av elementär (med undantag för de elementära furstar som styr varje rike) är den primära elementalen. Dessa är de renaste och farligaste formerna för vart och ett av de fyra elementen, var och en är en kolossal förstöringsmotor.

Urelementen är alla skrämmande kraftfulla, men primärelementen för luft och vatten kan vara gruppens farligaste på grund av deras förmåga att fånga människor i sina kroppar. Hur bekämpar du en tornado eller en bubbelpool när du redan är inne i den?

9Forntida röd drake

Spelet kan kallas Dungeons & Dragons men drakar fick inte mycket respekt i de äldre utgåvorna av spelet. Detta berodde delvis på att oerfarna fängelsehålmästare inte körde dem efter bästa förmåga. Drakar har ett brett spektrum av krafter, men de flesta fängelsehålsmästare nöjde sig med att få dem att sitta i sitt lager och vänta på att bli samlade av äventyrare.

I fjärde upplagan av Dungeons & Dragons, drakar fick en välbehövlig kraftförstärkning, till den punkt där de överträffades av endast några få varelser. De gamla röda draken i fjärde upplagan var några av de mest kraftfulla varelserna i spelet.

Forntida röda drakar saknade stavningsförmåga i denna utgåva av Dungeons & Dragons, men de kompenserade det med massor av nya stridsalternativ, varav några alltid var aktiva eller kunde användas gratis. Den farligaste förmågan som den forntida röda draken hade var andningsvapnet, eftersom det hade makten att ta bort spelarens eldmotstånd och lämna dem vidöppna för resten av sina attacker.

8Xixecal

Xixecal kan se spännande ut för fans av Skuggan av Kolossen videospel, eftersom spelaren kunde föreställa sig att de skalade detta kolossala ismonster medan de kämpade med sina vita drakekompisar på väg upp.

Du kommer inte så långt att försöka engagera xixecal i melee-intervallet, eller till och med långt, eftersom det ständigt omges av effekterna av en hemsk vinter stava.

Dire Winter är den näst mest kraftfulla trollformeln i Epic Level Handbook och har en Spellcraft-kontroll av 319. Förtrollningen har en radie på tusen fot och ger 2d6 skador varje runda till dem som är inne i den. Villkoren inom hemsk vinter klassas som en snöstorm, vilket betyder att det är nästan omöjligt att flytta eller göra trollformler inuti den.

Innan du ens kan tänka på att ta på dig den här isstilen i bergstorlek och dess fantastiska krafter och statistik, måste du kunna bryta effekterna av den näst mest kraftfulla trollformeln i spelet.

7Förödelseinsekterna

Trollar och skelett ses som varelser med låg nivå som kommer att utgöra ett mellanliggande hot mot en första nivå fest av äventyrare, men vilda djur och insekter anses ofta vara ännu lägre när det gäller deras styrka. Den ödmjuka guiden med sina tre träffpunkter och ingen attackbonus kunde lätt ta ner några gigantiska tusenfotar i ett slagsmål.

Insekterna i universum har en mästare i form av förödande insekter från Epic Level Handbook. Dessa tanklösa tankar av förstörelse är Final Fantasy VAPENS monster av Dungeons & Dragons multiversum, eftersom de är så stora att de kommer att rulla över en stad i cirka fem omgångar.

Förödelsinsekterna (som kommer i tusenfot-, spindel-, skorpion- och skalbaggsorter) är ostoppbara fjärilar med några av de högsta statistiken i spelet. Du kan bättre tömma cirka två tusen träffpunkter till skada, samtidigt som du tar 25d10 poäng skada för varje träff som du tar när du försöker ta en av dessa stora buggar i strid.

6Hecatonchires

En av fördelarna med att spela en närstrid eller karaktär är att du så småningom får förmågan att utföra flera attacker per tur. Reglerna för den här ändringen beror på utgåvan, men du kommer i allmänhet att kunna använda fler attacker i en enda sväng, där to-hit-bonusen minskar med var och en.

Hecatoncheires har de flesta attackerna av alla varelser i spelet. En hecatoncheires är i grunden en jätte styggelse som består av hundratals svärdsvängande torsos. Om du engagerar hecatoncheires i närstrid, kan det potentiellt slå dig hundra gånger, beroende på din storlek.

Om din karaktär är en liten eller medelstor varelse, kan hecatoncheires bara slå dig tjugo gånger per tur. Om din karaktär har förvandlats till en enorm varelse (som att använda polymorf eller en liknande förtrollning) då kan du säga hej till alla hundra attacker. Hecatoncheires har en +71 att slå med varje arm och alla de som träffar dig kommer att hantera 2d6 + 20 skador.

5Tarrasque

Tarrasque har dykt upp i nästan varje utgåva av Dungeons & Dragons och har alltid varit en av de mest kraftfulla varelserna i spelet.

Tarrasque är i huvudsak godzilla av Dungeons & Dragons multiversum, där det sägs att endast en finns i varje värld och dess ankomst kommer att leda till apokalypsen. Tarrasque kommer att motstå de flesta former av skador och kan läka så snabbt att de flesta attacker inte gör det någon bestående skada. I de äldre utgåvorna av spelet behövde du minska tarrasque till -30 träffpunkter och kasta önskar stava för att kasta bort det, vilket var en hög ordning.

Tarrasque är för närvarande den mest kraftfulla varelsen i den 5: e upplagan av Dungeons & Dragons, där den endast matchas av Tiamat när det gäller dess stridsförmåga.

De enda varelserna som kan motsvara tarrasken i strid är gudarna själva, den mest kraftfulla av drakar och ett parti av episka spelare karaktärer, som alla skulle kämpa för att besegra den levande utföringsformen av förstörelse som är tarrasque.

4Dragon Of Athas

I världen av Dark Sun, det finns ingen naturlig källa till magi för trollkarlar att anropa. Istället måste de tömma levande varelser och växters livskraft för att driva upp deras krafter.

Det finns några trollkarlar som inte bryr sig om att förstöra livet för att driva sina trollformler. Dessa kallas defilers. Om en defiler / psionicist når nivå tjugo i båda klasserna kan de påbörja omvandlingen till en drake. Denna process tar år och involverar många offer för att åstadkomma.

De Dragon Kings tillägget gav statistik för en nivå trettio Dragon of Tyr, som redan har befogenheterna av en fyrtio nivå karaktär innan omvandlingen började. En fullformad drake av Athas blir praktiskt taget oförstörbar och har tillgång till några av de mest kraftfulla psioniska krafterna och trollformlerna i spelet. Det finns bara en sak på Athas som kan stå upp mot en drake i strid ...

3Avangion

Det finns några trollkarlar i Athas som vägrar att ta livet av djur och växter när de kastar trollformler och bara tar den energi de behöver. Dessa trollkarlar kallas konserverare och de är defilers dödliga fiender. När en konserverare / psioniker når nivå tjugo i båda klasserna kan de påbörja omvandlingen till en avangion.

En avangion ser ut som en blandning mellan en grå främling och en enorm fjäril. Även om det kan se bräckligt utifrån, är en fullformad avangion en av de mest kraftfulla spellcastarna i serien. De naturliga magiska försvaren som ges till en hämnd gör det nästan omöjligt att skada med magi. Onda varelser som försöker närma sig tillfälle för närstrid kommer att få sin styrka-stat reducerad till 5 av sin kraftfulla magiska aura.

Medan åtminstone en drake förföljer Athas-världen, har det aldrig funnits en fullformad hämnd. Om man existerade, skulle den ha makten att rädda Athas dömda värld från sitt öde.

tvåStor Wyrm Force Dragon

Det finns flera olika energityper som används för att bestämma skador i Dungeons & Dragons , såsom kyla och eld.

Den mest effektiva energitypen är kraft, som hänvisar till ren telekinetisk energi. Kraftskador är mycket svåra att motstå, varför så få trollformler använder den.

Kraftdraken består av rå magisk energi. Detta är ett odjur som består av ren kraft, vilket innebär att det slår hårt och är nästan omöjligt att skada.

När en kraftdrake blir äldre blir den helt osynlig (som om den ständigt påverkas av förbättrad osynlighet ), det får 50% döljning från sin förskjutningsförmåga, är immun mot alla krafteffekter och kan skjuta ett andetagsvapen av ren energi. Detta inkluderar inte ens det faktum att det är en kraftfull drake med förmågan hos en spellcaster på 36: e nivån.

1Prismatisk drake för stor Wyrm

Den tredje upplagan av Dungeons & Dragons introducerade begreppet utmaningsbetyg till serien. En utmaningsbetyg är tänkt att berätta för fängelsehålsmästaren än att ett monster kommer att utgöra ett adekvat hot för en äventyrsfest på samma genomsnittliga nivå som utmaningsbetyget.

Personen som skapade den prismatiska draken i Epic Level Handbook bestämde oss för att klara sig med spelarnas sinnen och skapa en varelse med en så hög utmaningsklassificering att ingen någonsin kunde uppnå en nivå som var tillräckligt hög för att besegra den.

Den varelsen är den stora prismatiska draken, som har en utmaningsklassificering på 66. Den stora wyrmprismatiska draken har över tvåtusen träffpunkter, en rustningsklasspoäng på 106, en attackbonus på +101, ett stavningsmotstånd på 86, har fem statistik som över sextio, och kastar trollformler som en 38-nivå caster.

Det enda sättet ditt parti någonsin kommer att besegra denna varelse i strid är om fängelsehäftaren kastar kampen till din fördel. Det skulle ta Paris Hilton nivåer av ledig tid för att spela tillräckligt med sessioner för att få tillräckligt med erfarenhetspoäng för att nå sextiosex och de flesta spelare skulle bli uttråkade av spelet långt innan det hände.

---

Kan du tänka dig någon annan kraftfull Dungeons & Dragons varelser som vi glömde att nämna? Låt oss veta i kommentarerna!