Dungeons & Dragons: 10 mest kraftfulla (och 10 svagaste) monster, rankade

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Ett hemsökt slott i en Dungeons & Dragons-kampanj kan innehålla en kraftfull drake ... eller ett gäng monster som går ner efter en enda träff.





De olika officiella kampanjinställningarna som används i Dungeons & Dragons alla vrimlar av monster av alla beskrivningar. Målet med varje äventyr kommer att sätta dig i opposition med dessa varelser, vilket nästan säkert kommer att resultera i en strid, eftersom bara de mest rollspel som fokuseras av kampanjer kommer att undvika alla former av strid.






Som nya upplagor av Dungeons & Dragons släpptes utarbetade spelets skapare en formel för att bestämma nivån vid vilken vissa monster skulle släppas loss på festen. Detta kallas för en utmaningsklassificering och det introducerades i den tredje upplagan av spelet som ett sätt att hjälpa fängelsehålsmästaren att skapa balanserade stridsmöten. I gamla dagar av Dungeons & Dragons, det var den vilda västern i termer av vilka slags monster spelaren kunde möta, eftersom böckerna inte hjälpte med att ge vägledning om när vissa varelser skulle användas.



De olika utgåvorna av Dungeons & Dragons har skapat tusentals olika monster som en fängelsehålsmästare kan använda i sin kampanj, varav några kan utplåna partiet i en enda omgång, medan andra kommer att fungera som lite mer än kanonfoder. När man bestämmer de starkaste och svagaste monsterna i Dungeons & Dragons, vi bestämde oss för att diskvalificera alla varelser med gudomliga krafter, såsom gudar, liksom unika karaktärer, som Acererak eller Strahd. Dessa varelser finns på en helt annan nivå och kommer troligen inte att stöta på förutom under mycket specifika omständigheter.

Vi är här i dag för att ranka de bästa och värsta bland de monster som du kan kämpa med Dungeons & Dragons. Från den odöda draken som är en mardröm att förstöra, till bläckfisken som är rädd för att välta.






Här är Tio kraftfullaste (och tio svagaste) monster i fängelsehålor & drakar, rankade!



tjugoStark: Dracolich

Drakar tenderar att ge de mest utmanande stridsmötena i Dungeons & Dragons, vilket är passande, med tanke på att de är i spelets namn. Anledningen till att drakar är så kraftfulla beror på deras höga statistik, absurda höga antal träffpunkter, dödligt andetagsvapen och deras förmåga att besvärja på samma sätt som en kraftfull trollkarl.






Det är möjligt att göra en drake ännu mer fruktansvärd och kraftfull, allt du behöver göra är att förvandla den till en odöd monstrositet.



Dracoliches är drakar som har genomgått samma magiska ritual som vanliga humanoider utför när de vill bli en lich. De tar bort sin själ från sin kropp och placerar den i ett säkert föremål, känt som en fylakteri, som förhindrar dem från att förstöras på konventionellt sätt.

En dracolich är i grunden en kraftfullare version av draken som den var tidigare. Det får de immuniteter som följer med att vara en odöd varelse, liksom att få alla sina ursprungliga attacker och statistik förstärkta. En dracolich får också förmågan att kasta kontrollera odöda, vilket innebär att det sannolikt kommer att omge sig med kraftfulla hantlangare som kommer att slåss tillsammans med det i strid.

Liksom vanliga lavar: en dracolich kan inte riktigt förstöras om inte dess phylactery tas till en annan dimension. Det betyder att du kommer att ha mycket svårare att hantera en av dessa varelser än vad du skulle ha med en vanlig drake.

19Svag: Goblin

Det första stridsmötet i de flesta Dungeons & Dragons kampanjer kommer vanligtvis att involvera vissa nisser. Du har Hobbiten att tacka för detta, eftersom Bilbos möte med varelserna som lever under Misty Mountains är det som hjälpte till att inspirera skapandet av Dungeons & Dragons för det första.

Goblins representerar den perfekta tidiga utmaningen för en helt ny äventyrsfest; de är fysiskt svaga och förlitar sig på grupptaktik för att omge sin fiende och ta ner dem med siffror. Partiet måste snabbt använda ett eget lagarbete för att kombinera sina unika förmågor och övervinna det överlägsna antalet fiender.

Goblins är avsiktligt utformade för att vara svaga och ineffektiva i strid så att de kan fullgöra sin roll som handledningsslaget Dungeons & Dragons.

De senare utgåvorna av Dungeons & Dragons gjorde det möjligt för goblins att ta nivåer i karaktärsklasser, vilket innebar att de kunde utgöra ett större hot med rätt inställning av förmågor. De skulle fortfarande lida jämfört med de spelbara tävlingarna från Spelarens handbok eftersom de har naturligt dålig statistik, vilket innebär att även ett underbarnunderbarn skulle ha svårt att matcha ett äventyrsfest.

18Stark: Elder Brain

Mind flayers anses vara en av de mest ogillade varelserna i alla Dungeons & Dragons. Detta beror på det faktum att deras förmågor är kopplade till psionik och förtrollningsmagi. En enda sinnesflayer kan snabbt förlama en hel äventyrsfest med en enda psionisk förmåga eller stavning, vilket gör det möjligt att festa på hjärnan när de är på fritiden.

Mind flayers svarar alla på en jätte hjärna i en burk, som kallas en äldre hjärna. Den äldre hjärnan fungerar som härskare över ett mindflayer-samhälle och erbjuder dem skydd mot hot från omvärlden, som att motsätta sig onda samhällen som bor i Underdark. Detta skydd är inte nödvändigt, eftersom få villigt vill framkalla vrede hos en stad full av sinnesfladdrar.

I Avancerade fängelsehålor & drakar, en äldre hjärna har kraften från en psionist från 20: e nivån, vilket ger den tillgång till en rad krafter som överstiger kraften hos en magiker på samma nivå. Det är nästan omöjligt att ens närma sig en äldre hjärna, eftersom deras krafter tillåter dem att utföra otroliga bedrifter som kommer att stoppa även de som vanligtvis är immuna mot psionics, såsom konstruktioner eller undead.

Den aktuella upplagan av Dungeons & Dragons har tonat ner äldre hjärnan mycket, eftersom den nu har en utmaningsgrad på arton. Det representerar fortfarande ett allvarligt hot mot de flesta äventyrliga partier, tack vare dess utbud av kraftfulla förtrollande besvärjelser och psioniska attacker, men det är inte riktigt det episka nivåhotet som det en gång var.

17Svag: Kobold

När en fängelsehålsmästare har kört flera låga nivåer Dungeons & Dragons äventyr kommer de oundvikligen att bli trötta på att använda samma varelser från tidigare och kommer att vilja skaka upp saker. Det är ögonblicket när de förbereder sig för att måla över serienumren och ersätta goblins med kobolds.

Kobolds har funnits sedan skapandet av Dungeons & Dragons, där de introducerades som ett ännu svagare alternativ till troll.

De var avsedda att vara lite mer än röda trollar med en mer ödla-liknande design, vilket innebar ingenting i termer av deras statistik, eftersom de flesta grupper på låg nivå av äventyrare fortfarande skulle utplåna en horde kobolds i strid.

Den tredje upplagan av Dungeons & Dragons var snällare mot kobolderna, eftersom de fick trollkarl som sin favoritklass. Detta berodde på tanken att de har lite drakoniskt blod i sig, vilket innebär att de har en naturlig affinitet för magi. Idén om att trollkarlar från kobold skulle bli ledare för sitt samhälle genom att använda våld blev en populär idé, varför de började dyka upp i fler äventyr.

Det nämns att det är möjligt att skapa en av de mest kraftfull karaktär bygger hela den tredje upplagan av Dungeons & Dragons genom att använda en kobold-huvudperson, men bara de galnaste av fängelsehålmästare som någonsin skulle tillåta några av regelintolkningarna som är nödvändiga för att göra en sådan karaktär.

16Stark: Demilich

En kraftfull spellcaster i en Dungeons & Dragons världen kan försöka uppnå odödlighet genom att utföra ritualen som kommer att förvandla dem till en lich. Detta kräver att spellcaster överför sin själ till en fyliket, som kommer att göra dem till ett odöda monster och göra dem mycket svårare att permanent förstöra.

När en lich har funnits tillräckligt länge kommer de att förlora behovet av att upprätthålla en fullständig skelettkropp och kommer att överföra all sin kraft till sin skalle. Detta förvandlar dem till en demilich, som är en av de mest kraftfulla spellcastersna du någonsin kommer att stöta på i ett spel Dungeons & Dragons.

Du kanske tror att en flytande skalle skulle vara lätt att krossa i bitar, men du skulle ha fel, eftersom demiliches är några av de mest elastiska varelserna i spelet. Den tredje upplagan av demilich är immun mot alla utom tre trollformler ( skingra det onda, heliga slaget, och splittras ) och kommer att absorbera de första trettio punkterna av skada från någon annan källa, oavsett vilken typ av vapen som används. Demilich har också standard odödda immuniteter, vilket innebär att den motstår eller är immun mot de vanligaste formerna av skador.

Standard demilich avger trollformler som om det vore en 21st nivå trollkarl och kan försöka stjäla själarna hos dem som den tittar på. När du möter en död i strid är du ett enda räddningskast från förstörelse.

femtonSvag: Gibberling

Goblins och Kobolds kan vara fega och svaga, men det är möjligt för andra onda varelser att piska dem i form och göra dem till en formidabel stridskraft. Varelser som bugbears, hobgoblins och orcs tränar ofta sina mindre kusiner och använder dem som frontlinjekämpar.

Gibberlings saknar förståelsen som gör att varelser som troll och kobolds kan tränas, eftersom de är lite mer än tanklösa djur.

Gibberlings verkar som en skrämmande idé på papper, eftersom de är håriga skrikande monster som attackerar i stora grupper och försöker sluka allt i deras väg. Problemet är att de är otroligt lätta att besegra i strid, vilket delvis beror på deras korta storlek och svaga statistik. Genomsnittet Dungeons & Dragons byn bryr sig inte om att anställa äventyrare för att ta itu med en gibberlinginvasion, eftersom även vanliga med deras jordbruksredskap lätt kan avyttra den här svaga invaderande horden.

Gibberlings kommer att vara bekanta för fans av Baldurs port serier, eftersom de är några av de tidigaste fienderna i spelet. De ger dig de enklaste striderna, vilket står i skarp kontrast till resten av de brutalt svåra striderna du behöver för att överleva i början av serien.

14Stark: LeShay

Den tredje upplagan av Dungeons & Dragons hade en välkänd fråga där en vanlig huskatt kunde döda en mänsklig allmännare i strid, tack vare det sätt som reglerna om minimiskador fungerade. Den genomsnittliga människan kunde tas ner av en katt. Den genomsnittliga leShay kunde ta ner en armé.

LeShay är en ras av fey humanoider som kommer från universum som fanns före det nuvarande Dungeons & Dragons multiverset.

De få kvarvarande leShay är de överlevande av någon stor konflikt som slutade torka hela sin civilisation från verkligheten. LeShay som lyckades ta sig in i det nuvarande universum verkar inte ha någon avsikt att återskapa sitt tidigare samhälle och är nöjda med att bevaka öden för de dominerande humanoida raserna. De är alla odödliga och verkar inte ha bråttom för att försöka få tillbaka någon av deras förlorade ära, åtminstone inte vid denna tidpunkt.

Den genomsnittliga leShay har över åtta hundra träffpunkter och en rustningsklass på femtiotvå. De genomsnittliga vapen som används av en leShay (enligt listan i Epic Level Handbook ) är två +10 skarpa lysande energibastardsvärd, som de använder med en mästares skicklighet tack vare flera olika bedrifter. De har också tillgång till flera trollformler på hög nivå som de kastar ut som om de vore episka trollkarlar.

13Svag: Lemure

Demoner och djävlar är några av de mest fruktade varelserna i Dungeons & Dragons multiversum. De räknar varelser som Balor bland leden, som är baserade på Balrog från Sagan om ringen (vilket de kallades ursprungligen innan en stämningsansökan från Tolkiens gods tvingade namnbyte) och det är lika dödligt. Fiends kan inte motiveras med om inte priset på deras samarbete är din själ.

Längst ner i den djävulska livsmedelskedjan har du lemurer. Dessa är levande högar av ruttnande kött som ser ut som pölar av rosa hud. En lemure skapas när en själ förvisas till underjorden för de brott som den begått i livet och förvandlas till en hemsk ny kropp som straff.

Den version av lemuren som visas i den femte upplagan av Dungeons & Dragons kan vara den svagaste hittills, eftersom den har en otroligt lång rörelsehastighet och bara kan hantera 1d4-skador med en enda träff. Den har bara +3 att slå, en rustningsklass på sju och tretton träffpunkter. Denna dåliga statistik betyder att lemuren inte kommer att ge dig några problem i strid, eftersom även en pöbel av dem lätt kan springa ut och plockas av med olika vapen. Lemuren kommer inte heller att överleva länge i en närstrid, på grund av hur lätt de är att slå och hur dålig deras noggrannhet är. Det kommer inte dröja länge innan de skickas för att packa tillbaka till efterlivet för att fortsätta sin bot.

12Stark: Atropal

En atropal kanske inte är den mest kraftfulla varelsen på den här listan men det är lätt den mest fruktansvärda att titta på. Detta beror på det faktum att en atropal är en dödfödd Gud som har förvandlats till en otroligt kraftfull odöd monstrositet. Enbart synen på en atropal är tillräckligt för att skrämma även de modigaste äventyrarna, eftersom det liknar liket på en jättebarn som fortfarande har navelsträngar hängande från kroppen.

Atropalen introducerades i den tredje upplagan av Dungeons & Dragons, där det fick en utmaningsklassificering på trettio. Detta beror på dess utbud av kraftfulla magiska trollformler, liksom den kraftfulla aura av negativ energi som omger dess kropp som omedelbart tillför tio negativa nivåer till någon dum nog att engagera varelsen i närstrid.

Att engagera en atropal i närstrid kommer också att ge den en chans att tömma din livskraft. En atropal har förmågan att permanent tömma fem poäng av konstitutionen från en spelare med en enda beröring, vilket ger atropalen några tillfälliga träffpunkter.

Du måste också vara försiktig med atropalens förmåga att avfyra strålar av negativ energi, vilket innebär att det snabbt kan tömma alla dina karaktärsnivåer och lämna dig utan tillgång till de förmågor du behöver för att bekämpa varelsen.

elvaSvag: Crawling Claw

Saker från Familjen Addams har en ond tvilling i världen av Dungeons & Dragons som du troligtvis kommer att stöta på under ett äventyr på låg nivå. Krypa klor skapas som ett resultat av en magisk ritual som ofta utförs på de fallna händerna på brottslingar som hade tagits ut för sina brott.

Denna ritual förvandlar handen till ett odödligt monster som kan kontrolleras av deras skapare, som sedan använder dem som tjänare eller vårdnadshavare.

Krypa klor kan vara till hjälp för onda spellcasters som hanterar de odöda, eftersom det kan vara knepigt för dem att skaffa regelbundna familjer, på grund av att djur ofta avvisas av lukten av lik. Krypande klor har lite värde när det gäller strid, eftersom de bara har två träffpunkter och bara kan hantera 1d4 + 1 skada med en lyckad träff. Deras chanser att faktiskt landa en patenterad Fingerpoke of Doom är låga, eftersom de bara har +3 till sitt hitpoäng. I bästa fall kan du använda en massa av dem för att fungera som en distraktion eller som en skärm medan en annan skurk förbereder en trollformel eller fälla. De krypande klorna kan inte ens skydda sin mästare så bra, eftersom de är små varelser och lätt kan kringgås av en spelare som är beslutsam nog att komma förbi dem.

10Stark: Äldste Titan

Jättar är en vanlig fixtur i många Dungeons & Dragons världar. Det finns olika typer av jättar och de skapar ofta sina egna samhällen borta från andra raser. Jättar har ibland försökt invadera de mindre folkens länder och har huggit ut nya kungariken för sig själva, vilket liknar att hänga ett enormt skylt över deras hals som säger: 'äventyrare kommer besegra oss snälla.'

Titaner är varelser som står ovanför jättar och har ännu mer kraft när det gäller deras fysiska och magiska förmågor. De är baserade på titanerna i den grekiska mytologin, även om de saknar gudomliga krafter.

Den mest kraftfulla versionen av titanerna är den äldre titan, som beskrivs i Epic Level Handbook. Det här är kolossala varelser som använder hammare som är lika stora som en byggnad. Äldre titaner har några av de mest imponerande fysiska statistiken i spelet, vilket gör dem otroligt svåra att möta i närstrid. Den äldre titanen behöver inte ens tillgripa att använda sina husstora muskler, eftersom var och en kan kasta trollformler som om de antingen vore en trollkarl på 29: e nivå eller en präst på 29: e nivån. Detta är att säga ingenting om det imponerande utbudet av stavliknande förmågor som de kan kasta gratis varje dag.

9Svag: Tiny Skeleton

Skelett är näst efter goblins när det gäller stereotypa val för stridsmöte i början av en ny Dungeons & Dragons kampanj. Detta har blivit över till de flesta videospel-RPG, eftersom en människas animerade skelett verkar växa upp i allt från Dragon Age serien till Final Fantasy franchise. En grupp skelett beväpnade med några rostiga gamla vapen kommer sannolikt att visa sig vara en utmaning för en fest av äventyrare på första nivån. Detta beror på det faktum att de tar mindre skador från icke-slamvapen och deras odödliga natur som gör dem immuna mot flera nyckelspelares karaktärsförmågor, som Sneak Attack och sova stava.

Statistiken för skelett skala med storleken på den varelse som de animerades från. Dessa går hela vägen ner till små varelser, vilket innebär att det är möjligt för ditt äventyrsparti att slåss mot en grupp skelett som är lika stora som actionfigurer.

Filmen Jason och argonauterna sannolikt inte skulle ha varit lika bra om den ikoniska scenen med skelett ägde rum med odöda monster som var lika stora som Barbie-dockor. Detsamma gäller Dungeons & Dragons, eftersom det inte finns något kul i ett stridsmöte som slutar med att trappa på några små skelett.

8Stark: Hecatoncheires

Varelserna som finns i var och en Dungeons & Dragons världen är starkt inspirerad av folklore och mytologi, vilket delvis berodde på att de alla är allmängods och kan användas utan hot om tvister. Grekisk mytologi är hem för några av de mest kända monsterna, såsom hydra, Medusa och Minotaur. De Monster Manual och andra liknande böcker har använt nästan alla varelser från grekisk mytologi vid denna tidpunkt.

De Epic Level Handbook har en av de mer obskyra varelserna från grekisk mytologi listad som ett monster. Dessa varelser kallas hecatoncheires och de är jättar med hundra armar.

Den version av hecatoncheires som visas i Dungeons & Dragons är styggelser som bildas av sammanslagningen av hundra varelser.

De liknar en enorm massa humanoider som alla innehåller storord.

En hecatoncheires kan utföra hundra attacker per tur, men den kan bara utföra femton av dem på en medelstor varelse åt gången. Den kan bara använda alla hundra attacker mot en enorm varelse eller högre. Det betyder att din karaktär kommer att uthärda femton träffar en sväng, var och en har +71 att slå och varje träff sköter 2d6 + 20.

Om striden går mot hecatoncheiresna, har den förmågan att kalla till ytterligare hecatoncheires en gång om dagen, så det är trettio potentiella attacker per tur ...

7Svag: Mudman

Det måste vara svårt att få gjort något i en Dungeons & Dragons kampanjinställning, eftersom det är möjligt för nästan vad som helst att vara ett monster. Detta är världar där en skattkista kan vara ett monster som fångar människor med sin självhäftande beröring och en matta kan stiga upp och försöka kväva dig. Du måste vara extra försiktig när du går ute, eftersom till och med en gyttjepöl kan vara ett monster. Detta var fallet med gyttjarna, som kan hittas på de platser där smuts möter vatten.

En gyttja saknar förmågan att hantera direkt skada mot en spelares karaktär, på grund av att den är gjord av lera och sannolikt inte packar mycket. Gyttjarna har förmågan att kasta lera på dig, vilket kommer att sänka din rörelsehastighet med en hel punkt. Om en gyttja lyckas ta sig in i närområdet, kan den kasta sig mot dig och sänka din rörelsehastighet med fyra punkter. När din rörelsehastighet sjunker till noll börjar du kvävas.

Lerarna är magiskt bundna till sin lerapool, vilket innebär att det enda sättet de kan besegra en fiende är om de går rakt in i en smutsig pöl. De måste då göra många träffar för att förhindra att fienden flyr.

6Stark: Avangion

Det finns inga drakar födda i Athas värld. Det enda sättet för en drake att uppstå är genom en lång och smärtsam process, som innebär att en dödlig förvandlar sig till ett kraftfullt monster. Detta kräver omfattande magiska ritualer och uppoffring av levande varelser. När Borys dödades under händelserna i Prisma Pentad romanserie, innebar det att inga levande drakar fanns i Athas. Detta lämnade ett gap som de återstående trollkungarna var ivriga att fylla, vilket fick dem att påskynda processen genom vilken de kunde bli drakar.

Det finns en varelse i Athas värld som kunde stå upp mot en drake i en rak kamp, ​​men ingen har ännu inte slutfört omvandlingen till den. En ond varelse med stor kraft kan förvandlas till en drake, medan en god varelse kan förvandlas till en hämnd.

En avangion liknar en blandning mellan en grå främling och en fjäril. För att ens kunna börja omvandlingsprocessen, måste en person nå nivå tjugo som en konserveringsmage innan du dubbelklassificerar och når nivå tjugo som en psionist. De kan sedan börja ritualerna som gör att de kan förvandlas till en av de mest kraftfulla varelserna i alla Dungeons & Dragons.

De branta nivåkraven innebär ensam att en Avangion redan har kraften i ett fyrtiotal karaktär innan du ens överväger de extra krafter de får genom sin transformation, eftersom ljusets aura som omger deras kropp fungerar som en nästan ogenomtränglig sköld mot magi och psionisk befogenheter.

5Svag: Cranium Rat

En fängelsehårsmästare som är särskilt skitig om sin nya skörd av spelare som besegras under deras första stridsmöte kommer sannolikt att sätta dem upp mot hemska råttor. Dire varelser är avsedda att vara större och mer lätta versioner av deras vanliga motsvarigheter, varför du ofta ser dem dyka upp på äventyr på låg nivå. Dire råttor är särskilt vanliga och det verkar som om alla gästgivare i världen är villiga att erbjuda några silverstycken till alla grupper av nybörjare som kommer att städa dem ur källaren.

Om du är orolig för att även en hemsk råtta kan utgöra ett för stort hot mot partiet, kan du alltid dra ut deras svagare kusin: kraniumråttan!

Kraniumråttor skapas av mind flayers under deras experiment på lägre livsformer. Detta resulterar i att råttans hjärna blir synlig, eftersom den nu utstrålar en ljuspuls. Kraniumråttor kan upptäckas från en mil bort tack vare deras glödande hjärna, vilket berövar dem den smygfördel som råttor normalt har. De kan ta hela två träffpunkter innan de går ner i strid och kan hantera en enda skada när de pressas in i strid.

4Stark: Tarrasque

Det finns många jätte monster som strövar omkring i olika Dungeons & Dragons världar, men ingen är mer rädda än Tarrasque. Denna varelse är en motor för förstörelse och den kan krossa hela städerna i en enda rampage. Tarrasque är en kolossal varelse som är motståndskraftig mot alla utom de mest kraftfulla attackerna. Skaparna av Dungeons & Dragons har varit noga med att inte inkludera Tarrasque i en officiell egenskap, vilket innebär att det är möjligt för varje kampanjinställning att innehålla minst ett av djuren.

När det gäller dess stridsförmåga handlar Tarrasque om att hantera mycket skada med sina flera attacker per tur. Detta får hjälp av dess otroliga motståndskraft mot skador och dess förmåga att regenerera från sår i en skrämmande takt. Att använda taktik hjälper dig inte mot Tarrasque, eftersom det är för stort och starkt för att besegras med knep. Det enda sättet du tar ner den här randen är att överträffa den i strid och vara mer hållbar, vilket är något som bara de mäktigaste äventyrarna kan åstadkomma.

Tarrasque är den mest kraftfulla varelsen i den aktuella upplagan av Dungeons & Dragons och det representerar den ultimata utmaningen för många spelare. Den här versionen av Tarrasque är faktiskt svagare än den som dök upp i de tidigare utgåvorna av spelet, eftersom du en gång behövde kasta en mirakel eller önskar stava på sin kropp för att säkerställa att den inte skulle regenereras från sina dödliga sår och komma tillbaka till livet.

3Svag: Shrieker

Det finns en chans att äta en vild svamp i verkligheten kommer att visa sig vara en dålig idé, eftersom många av dem är giftiga för människor. Denna idé togs till sin ytterlighet i Dungeons & Dragons, som 'Fungus' har sin egen sida i Monster Manual, på grund av de giftiga svamparna som lurar i fängelsehålor som kan skada dig. Du måste också se upp för svampar av mänsklig storlek, eftersom det finns ett lopp av kännande svampvarelser, kallade Myconids, varav några packar en medelstans. Dessa varelsers verkliga styrka ligger i deras förmåga att spraya gifter som kan inaktivera deras fiender.

Längst ner i svampmonstrets matkedja har du skrikaren. Det här är en svamp av mänsklig storlek som på något sätt utvecklade en uppsättning lungor och några stämband, eftersom att föra någon form av ljus nära en skrikare kommer att få den att avge ett fruktansvärt skrik som varnar allt i omedelbar närhet.

Skrikare kan användas som billiga larmsystem för Underdark-samhällen, men de har inga egna stridsförmågor. Det enda en skrikare kan göra är att skrika, vilket innebär att det bara finns som en billig fälla som kan användas mot nya spelare.

tvåStark: Prismatisk drake

De Epic Level Handbook var en bok som släpptes för tredje upplagan av Dungeons & Dragons som detaljerade de mest kraftfulla monster och trollformler i spelet. De Spelarens handbok gav bara information om vad som hände under de första tjugo nivåerna av en karaktärs utveckling, medan Epic Level Handbook tillät dig att stiga upp till en maktnivå utöver gudarnas. Den mest kraftfulla varelsen listad i Epic Level Handbook var en prismatisk drake som hade levt i århundraden och ansågs vara en stor wyrm.

Utmaningen för denna varelse är sextiosex, vilket sätter den på en nivå som är högre än för de flesta gudarna i multiversumet.

En prismatisk drake som anses vara en stor wyrm har över två tusen träffpunkter, en styrka stat på sjuttiotre, en attack bonus på över hundra, ett andetag vapen som fungerar som en prismatisk spray stava med en spara DC på sjuttiosex, och en rustningsklasspoäng på hundra sex. Den prismatiska draken gör också trollformler som om det var en trollkarl på 38: e nivån.

Vad finns det mer att säga om den äldsta av den prismatiska draken? Det representerar den ultimata utmaningen för alla äventyrspartier, även om det lätt skulle göra sig av med alla utom de mest vansinnigt överdrivna grupperna. Att besegra en prismatisk drake skulle också representera den ultimata utmaningen för de faktiska spelarna, eftersom de sannolikt skulle upphöra att gälla från ålderdomen innan de kastade alla tärningar som var nödvändiga för att avsluta ett möte med varelsen.

1Svag: Flumph

'En flumph är hjälplös om den vänds.'

Denna linje kommer från originalversionen av Fiend Folio, där flumphen debuterade som ett monster i Dungeons & Dragons. Det var den enda lagliga varelsen i boken, men det betyder inte att ljusets krafter tillförde en fantastisk ny mästare i deras led, eftersom flumphen anses vara den svagaste varelsen i hela spelet.

En flumph ser ut som en stor manet som driver sig genom luften genom att suga luft in i kroppen och driva ut den. Flumphen har en mäktig arsenal av drag som inkluderar sprutning av ett moln av stinkande vätska som gör att du undviks av dina följeslagare (det är den faktiska effekten som anges i Fiend Folio ) och släppa sig på dig för syraskador som är belagda på de små tänderna under en flumphs kropp.

För att besegra flumpen är allt du behöver göra att vända på det, då blir det hjälplöst. Du behöver inte ens klä bort ditt svärd eller förtrollning, eftersom dina händer kommer att göra jobbet bra. Se bara till att packa lite Axe-kroppsspray för att lindra effekterna av flumphs illaluktande spray. Om du någonsin har en karaktär som dödas av en flumph i strid, är du ärlig att ge upp att spela Dungeons & Dragons och starta en ny hobby, eftersom du aldrig kommer att kunna tvätta bort fläcken att förlora en äventyrare till en laglig bra illaluktande manet.

-

Vilka av dessa monster vill du möta? Låt oss veta i kommentarerna!