Division Review: A Bad Shooter Wrapped in a Beautiful Package

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Tom Clancy's The Division är en vacker och beroendeframkallande looter shooter som saknar djup och innovation i spel, uppdragsdesign och historia.





Tom Clancy's The Division är Ubisofts svar på Bungies Öde . Det kanske inte har utformats så, men jämförelserna är påtagliga och uppenbara. Båda är online-överklagande skyttar byggda kring att samla in och utveckla redskap, och båda separata PvE-samarbetsupplevelser från ett slags PvP-läge.






Var Öde äger rum i futuristiska främmande miljöer och omfattar dock ett förstapersonsperspektiv, Divisionen lever upp till sin Tom Clancy-varumärke - i estetik i alla fall - och är strikt i dagens New York. Det är också en tredje person plundrare i stället, en som följer en berättelse baserad på att hantera efterdyningarna av ett dödligt viralt utbrott på Manhattan som började på Black Friday. Som ett resultat av händelsen aktiverades en hemlig regeringssanktionerad grupp agenter kollektivt känd som divisionen för att skydda allmänhetens intressen.



Det som översätts till spelet är att spelare tar rollen som agenter - motsvarande Destiny's Förmyndare - och springer runt på kartan och skjuter de allra flesta människor som fortfarande står. Det är det bästa sättet att sammanfatta det. På något sätt har virusutbrottet gjort alla fordon obrukbara utanför sällsynta helikopterobservationer så att spelare och fiender bara kan gå till fots över de olika ordnade zonerna i spelet. Överdimensioneringen är avsiktlig eftersom den faktiska spelningen av Divisionen är det största problemet.

Spel mot spelmekanik

Divisionen tar sin välbekanta formel från öppen värld från Ubisofts andra nyckelfranchises Assassin's Creed, Far Cry, och Vakthundar och överlagrar det med flerspelarfunktioner och ett beroendeframkallande plundrings- och progressionssystem. När spelarna stiger upp, förvärvas ny utrustning, vapen, mod och kosmetisk klädsel till en hälsosam hastighet, vilket ger konsekvent förbättrad statistik och alternativ för spelstil. Det rekommenderas att spelare inte spenderar spelpengar på redskap förrän maxnivån, eftersom det de förvärvar innan de träffar nivå 30 snabbt blir föråldrat.






Division PC-skärmdump



Det finns inga definierade spelarklasser i Divisionen . Det är upp till spelarna att utforma sina belastningar baserat på deras redskap eller spelstil, och när det gäller att välja och utrusta speciella förmågor kan alla bytas ut och anpassas direkt. Spelare är aldrig låsta i en spelstil eller specifik roll, men mer om det senare.






Progression och system för anpassning av spelare är anmärkningsvärda höjdpunkter Divisionen men kompensera inte för dess problematiska kärnspel. Som en tredjepersons omslagsspelare, Divisionen erbjuder absolut minimum. Det krävs ett täckningssystem som påminner om Ubisofts Ghost Recon: Future Soldier och Vakthundar , visar spelarnas vägar att täcka och låta dem flytta från ett lock till ett annat med ett enkelt knapptryck, och inkluderar ett par vapenhjul för att kalla till förbrukningsvaror och granater. Hjulen, som att använda granater, är besvärliga, avskräcker användningen av dessa föremål utanför medkits, och spelarna kan inte huka sig, smyga eller bli benägna.



Skottet fungerar men utanför det är det omöjligt att skjuta nedåt över täckmantel eller över föremål som inte är i rätt höjd men det påverkas på lämpligt sätt djupt av valet av vapenmods, från noggrannhetstoppande underhylsor och munstycken till optik som låter spelare zooma in något eller se ner ett långt räckvidd. Omladdning och användning av vissa förmågor kan vara lika janky som att försöka navigera i trånga hörn med spelarens rörelsekontroller. Eftersom allt i Divisionen kretsar kring att titta ner i ett fat, spelmekaniken är adekvat men imponerande, särskilt jämfört med vad Ubisoft har gjort med andra skyttar och senast med Rainbow Six Siege .

Det kan vara ett Tom Clancy-märkesspel, men Divisionen är ett RPG först och främst. Kulkollisioner resulterar i att antalet flyger ut från fiender som representerar skador som delas ut, och på svåra fiender vars hälsotal är högt är deras hälsostavar färgkodade för att beteckna deras hotnivå (lila för tuffa killar, gul för superkulssvamparna). Antalet fiender skalas baserat på antalet spelare du är grupperad med.

Det är dock inte att förväxla med det faktiska spelet. Spelmekaniken kan vara bra och ganska kul när man använder avancerad utrustning, men spel - som i vad spelare faktiskt gör med dessa mekaniker - är inte det. Spelet saknar anmärkningsvärda eller minnesvärda actionuppställningar. Varje strid handlar om att attackera stationära infanterigrupper eller hålla ut attackerande infanteri. Dessa enheter är bara något differentierade beroende på deras fraktion (upploppsmän mot flyktingar i fängelse kontra flammskyttar som använder 'städare' mot PMC-grymt) och strider spelar i allmänhet samma. De är generiska och ganska tråkiga, en chore bara för att få erfarenhetspoäng, redskap eller nästa upplåsning.

Berättelsen uppdrag kan vara ett undantag eftersom de är större i varje bemärkelse av ordet och unika i layout men det finns inte för många av dessa. De innehåller alltid en 'boss' -karaktär som översätts till en annan färgad hälsofält och behovet av att kasta fler kulor i huvudet, men dessa uppdrag kan spelas om på högre svårigheter och inkluderar en matchmaker för att samarbeta med främlingar. Och det är verkligen vad det kommer till. Divisionen är en grind och hela spelet kan spelas solo, men det roliga att få beror på vad spelarna letar efter. Co-op kan vara givande som alla co-op shooters kan vara, men att spela genom spelet på egen hand är något du kan göra medan du distraheras av TV eller andra former av underhållning. Det kräver inte eller kräver mycket uppmärksamhet eller fokus.

Inställning kontra berättelse

Divisionens kartan är helt öppen genom att spelare kan resa var som helst de väljer från början, men de kommer sannolikt inte att hålla länge om de försöker gå vidare. Spelvärlden är segmenterad efter nivåintervaller så att spelare guidas längs en linjär väg från ett område till nästa, uppmuntras att slutföra berättelseuppdrag, sidouppdrag och möten i varje område innan de går till nästa. Varje område är strukturerat på samma sätt och består av ett säkert hus där spelare kan fylla på ammunition, sälja varor och snabba resor samt en uppsättning möten och uppdrag.

Divisionens inredningsdesign är imponerande detaljerad

Att besöka det säkra huset i varje område är det första du ska göra eftersom det avslöjar alla sidouppdrag och möten på kartan, den förra som belönar ritningar för att skapa och den senare som tjänar spelaren poäng för att uppgradera sin bas av operationer (och därmed låsa upp färdigheter, men mer om det senare). Varje uppsättning av dessa uppgifter i varje område är nästan identisk, så spelare tvingas uppleva samma gruppering av enkla och repetitiva äventyr som har slagits ihjäl i Ubisofts andra öppenvärldstitlar.

Alla är byggda kring två viktiga saker. Följ linjer till ett objekt och tryck på 'X' eller döda alla. Ibland försvarar spelare ett föremål som de tryckt 'X' på och dödar alla, eller ibland på de mer spännande uppdragen uppmanas spelare att trycka på X på flera saker och döda alla medan de rör sig. Det finns till och med en typ av uppdrag som bara söker efter saker att trycka på X inom en tidsgräns, ingen dödande krävs. I huvudsak klagomålen Öde mottagits för sin oinspirerade uppdragsdesign gäller Divisionen och det finns inga dynamiska slagsmål eller dödsmål eller fordon eller något som kan motverka detta problem.

Historien gör inte heller mycket för att flytta saker eftersom nästan allt berättas genom ansiktslösa röstövergångar. Det finns till och med Ubisofts obligatoriska samlarobjekt i öppen värld som inkluderar bärbara datorer och över hundra mobiltelefoner som alla har unika röstövergångar som hjälper till att antyda livet före, under och efter Black Friday-virusutbrottet. Det är mest glömt och ibland irriterande till den punkt där du vill trycka på knappen för att hoppa över.

Och det är synd eftersom utvecklaren Massive lagt en imponerande mängd arbete i inställningen av spelet. Den här plundrade, delvis övergivna och skräpskräpta versionen av snöiga New York realiseras med en oöverträffad mängd detaljer. Spelet placerar inte alltid mycket för att fokusera på det, men att gå in i en tunnelbana, undersöka ett kontors interiör eller bara gå ner i en bakgata erbjuder så mycket när det gäller den smutsiga grus som hjälper till att göra Divisionens miljöer en sak att se. Detta är särskilt viktigt eftersom i stora drag, Divisionens se varierar inte mycket. Därför att Divisionen sker strikt över en delmängd av Manhattan, allt är i grunden nätbaserade stadsgator, alltid snötäckta och dämpade i sitt färgschema.

Loot-Driven Addiction

Kroken som det ger kul till Divisionens skytte, co-op-spel och värld är RPG-elementet. Under nivelleringen är allt som sjunker värt. Utrustning, vapen och mods kan utrustas om de är en förbättring, säljs för krediter för att köpa andra föremål eller delas upp i material för att skapa. Spelare kan hålla en hel del, ännu mer när de planar upp sina väskor och kan stasha varor också. Precis som miljöerna, varje rustning till varje vapen och vapenmod, och naturligtvis till den till synes obegränsade mängden utseende klädsel som kan utrustas imponeras alla och visas på spelaren i spelet.

Progressionssystemet är anmärkningsvärt för Divisionen och det går utöver att plocka upp föremål.Det finns inga frustrerande restriktioner eller uppoffringar som behöver göras genom att utjämna och välja färdigheter och belastningar, och du låses aldrig in i en specifik klass. Den skiktade och komplicerade strukturen vid första anblicken är faktiskt väldigt intuitiv och givande.Separat från spelarnivån är förmågorna uppdelade i tre sektioner: färdigheter, talanger och förmåner. Dessa representeras i spelet vid basen för operationer (huvudnavet) och förvärvas genom att låsa upp de tio sektionerna i vardera medicinska, säkerhets- och tekniska vingar genom att samla in sina respektive poäng genom att slutföra berättelser och möten.

Färdigheter är de viktigaste eftersom de representerar användbara förmågor i spelet, och spelare tilldelar upp till två av dem till var och en av styrenhetens stötdämpare (och en tredje bonus en när de fyller i ett tekniskt träd). Dessa inkluderar saker som utbyggbara torn och lock, till klibbiga bomber och första hjälpen.Talangerna är lite mindre användbara och du kanske inte rör vid den här skärmen, men det finns 24 som kan låsas upp och högst fyra kan vara aktiva vid varje tidpunkt, vilket ger lite specifika situationbonusar som minskning av skador när du flyttar från pärm till pärm. Och förmånerna kräver ingen förvaltning -Dessa är passivt alltid på-buffs som förvärvats genom uppgradering av Operations Base och kan öka spelarupplevelsen, lagerkapaciteten, effekterna av förbrukningsvaror, lootchanser osv.

När spelare når nivå 30 kommer de att ha alla Operations Base-uppgraderingar olåsta och alla möjligheter att välja mellan så att slutspelet börjar. Dagliga utmaningar låses upp och de i kombination med att döda namngivna AI-fiender i Dark Zone belönar spelare med en ny form av valuta (Phoenix Credits) som används för att köpa avancerad byte och ritningar för att skapa. Detta är den ultimata slipningen eftersom spelare kämpar med RNG (slumptalsgenerator) för bytesfall eller slipning för Phoenix Credits för att köpa bättre varor. Om du inte är dedikerad till att spela om spelet eller utforska Dark Zone med andra finns det inte mycket att göra här ännu, men uppdateringar lovar att lägga till Incursions i framtiden - Divisionens ta på dig kooperativa räder. Mer än två veckor in när detta skrivs och Divisionen handlar verkligen om jordbruksutnyttjande tills de lappas ut - det är precis hur ekonomin är utformad.

Alltid online

Ubisoft kommer att säga dig 'Divisionen var alltid utformad för att vara en sömlös onlineupplevelse' men den är inte helt sömlös, och den behöver inte heller alltid vara online. Gruppera med andra spelare, matchmaking, lämna grupper, gå in i spelet, etc. är allt för långa och ibland frustrerande laddningstider. Och det är onödigt eftersom det inte finns några andra spelare utanför Dark Zone-området.

Synd

Spelare kan välja att gruppera med vänner eller matchmake med främlingar för en samarbetsupplevelse, men även om du gör det finns ingen annan i spelvärlden. Divisionen kan spelas helt solo och spelare kommer aldrig att se en annan spelare såvida manuellt inte väljer eller går in i ett säkert hus. Så när det finns underhåll eller problem med Ubisofts servrar kan spelare inte spela även om de spelar en spelare. Det är ett designbeslut som skadar spelarna när det gäller berättelsens innehåll Divisionen och alltid online-anslutningen innebär också att spelare utsätts för märkbar fördröjning som direkt påverkar spelet. Fiendens NPC kommer ibland slumpmässigt att leka precis framför dig så var uppmärksam på det på högnivåområden, och det finns ofta en fördröjning mellan kulkollision och skada som delas ut.

I den mörka zonen är alltid online-anslutningen berättigad eftersom det är ett PvP-område där att se andra spelare är en del av upplevelsen, och det är det här området där det oväntade händer. Dark Zone-området som innehåller det rödfärgade centrala området på spelkartan har sitt eget utjämningssystem och valuta och det är där det bästa redskapet och de svåraste fienderna finns. Andra spelare kommer vanligtvis att springa runt också, neutrala tills de skjuter på en annan spelare som markerar som Rogue och tillåter alla andra på servern att ta ut dem. För att hålla redskap som finns plundrade i Dark Zone måste spelarna extrahera det i specifika zoner genom att starta en bloss och vänta på en helikopter. Detta är det unikt intressanta och intensiva elementet i Divisionen som resten av spelet utan tvekan borde ha byggts mer som och som du kan se i videon nedan kan allt hända. Med ett ögonblick kan du bli förrådd eller räddad av främlingar, så det rekommenderas att gruppera med max feststorlek på fyra för att lyckas inom detta område.

Oavsett vilken nivå du befinner dig när du går in i den mörka zonen, kommer fiendens NPC alltid att vara tuffa, skalad till din nivå. The Dark Zone är inte en förlåtande plats. Huruvida Ubisoft kan upprätthålla en varaktig överklagande av Dark Zone och resten av spelet återstår att se men just nu finns det åtminstone en fungerande grund för co-op-upplevelser om utvecklarna kan förbättra slutspelets loot-system.

Trots dess uppenbara problem finns det ingen debatt om beroendeframkallande Divisionens ganska looter shooter co-op erfarenhet. Det är en grund att bygga vidare på i uppdateringar, utvidgningar och uppföljare, men utanför den oändliga sökningen efter bättre saker och större antal i inventerings- och statistikskärmarna finns det inte mycket spel att njuta av om du är en för historia och kvalitetsskyttar.

Tom Clancy's The Division finns på PC, PlayStation 4 och Xbox One.

Vårt betyg:

3,5 av 5 (Mycket bra)