D&D utan B&E: Hur man stoppar spelare från att stjäla allt

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Dungeons & Dragons är ett spel där spelare ofta verkar ha en förkärlek för ett stöldtänk, och det är inte särskilt svårt att förstå varför. Helt enkelt på grund av sin natur som en TTRPG, alternativen lämnas öppna för människor som spelar ett spel som D&D är oändliga, och med den friheten följer naturligtvis en önskan att missbruka vissa system. Om spelare kan göra något, som att stjäla föremål från NPCs hem, varför skulle de inte göra det?





Denna idé verkar vara särskilt utbredd i nyare D&D spelare som aldrig har stött på en sådan fri värld förut, med undantag för i videospel som The Elder Scrolls V: Skyrim , där denna typ av beteende är normen. Det är dock viktigt att komma ihåg att mer erfarna spelare inte heller är immuna mot sirenens larm.






Relaterat: D&D:s enorma popularitet är bra för små rollspelsskapare



Det är en svår uppgift för en Dungeon Master att helt eliminera denna önskan att missbruka spelvärlden från sina bord, men det är inte på något sätt omöjligt. Det finns flera strategier för D&D som DMs kan ha i bakhuvudet när de spelar, vilket kan avskräcka stjäl hos även de mest kaotiska neutrala spelarna. Många av dessa tillvägagångssätt kan uppmana DM att göra ännu mer arbete med att designa sitt spel, men det blir värt det i det ögonblick festen inte springer ut ur staden igen eller blir tillfångatagen av vakter och kastas i fängelse.

Undvik att stjäla i D&D genom att ge spelare verkliga konsekvenser

Kanske den mest uppenbara åtgärden för att begränsa tjuvning Dungeons & Dragons är att införliva den typ av konsekvenser som hindrar spelarna från att begå sådana handlingar i verkligheten i spelvärlden. En spelares förtrogenhet med dessa typer av straff i den verkliga världen kommer sannolikt snabbt att kommunicera att även om den alternativa värld som deras karaktär bebor är en fantasi, är den inte helt fri från verkligheten. Denna typ av trubbiga stenografi är särskilt effektiv med nya D&D spelare eftersom de mest sannolikt kommer att tänja på gränser för att experimentera och se exakt vad de kan göra i denna nya värld som de befinner sig i.






Nackdelen med det här tillvägagångssättet är gemensamt för de flesta metoder för att modifiera beteenden av sticktyp, eftersom det i hög grad straffar en spelare för att ha utövat sin frihet i ett spel som betonar kreativitet. Även om den här typen av missbruk av frihet är irriterande för de flesta DM:are, kan en inskränkning av den ha oavsiktliga bieffekter som att ge spelare en känsla av att deras kreativitet i problemlösning straffas och att de helt enkelt slutar försöka vara kreativa. Detta kan dock mildras med noggrann manövrering för att säkerställa att dessa idéer separeras genom att utåt uppmuntra kreativ problemlösning för strid eller sociala interaktioner.



D&D: Att uppmuntra kreativitet kan hjälpa till att förhindra att stjäla

Kreativitet i sig kan minska en spelares önskan att begå inbrott. För att utarbeta, eftersom spelare har nästan universell frihet att göra, lära sig eller skapa vad de vill under standardspel i bordsrollspel som D&D , de har i sig förmågan att drömma fram mycket mer intressanta föremål att sträva mot. Några bra exempel på den här typen av kreativa tillvägagångssätt är saker som att låta spelarna investera i att skapa sin egen helt anpassningsbara Battle Carriage när de uttrycker intresse för att montera en ballista eller till och med låta dem använda kroppsdelarna på en drake de dödade för att beställa deras egna unika magiska föremål som har egenskaper skräddarsydda för dem.






Relaterat: Swashbuckling bordsrollspel för fans av piratberättelser



Även om att låta spelarna få allt de någonsin önskat verkar vara den optimala lösningen på ytan, finns det en stor asterisk som följer med, märkt homebrew. Det är en helt förståelig sak att många DM:are är motvilliga till idén att ta med icke godkänd mekanik i ett spel som är mycket svårt att balansera i de bästa tiderna. Speciellt när det görs i farten, homebrew regler och föremål för D&D kan mycket snabbt börja spåra ur kraftbalanseringen av vissa karaktärer så det måste hanteras med försiktighet. Däremot bör DM:are inte vara rädda för att införliva lite retroaktiv finjustering av problematiska förmågor om den här typen av problem väcker deras fula huvuden, vilket de flesta spelare kommer att förstå.

DMs borde ge D&D-spelare en anledning att bry sig om sina val

Det vardagliga D&D termen mord luffare har lite mer sanning i det än en översiktlig blick vanligtvis skulle ge bort. Spelare som faller in i denna stereotyp stjäl och slaktar sig i allmänhet igenom de olika platser som kampanjen placerar dem i. Dessa karaktärers övergående karaktär gör att de helt enkelt inte behöver oroa sig för hur de lämnar en plats eftersom de aldrig planerade att komma tillbaka till Förstaplatsen. Den enkla handlingen att ta bort denna aspekt av spelarnas livsstil ger dem omedelbart en anledning att inte bränna varenda bro som de går över och påverkar i hög grad hur de måste överväga de långsiktiga effekterna av sina beslut. På liknande sätt kan att ge spelarna någon typ av NPC att förankra sig vid också ha den önskade effekten, oavsett om de är en lättpåverkad ungdom eller en charmig extra som partiet inte av misstag vill trycka undan.

Detta tillvägagångssätt, mer än någon av de andra, har potentialen att slå fruktansvärt tillbaka och multiplicera problemet snarare än att förminska det på grund av dess beroende av att förutsäga spelarnas reaktioner. Istället för att DM:er påverkar dem mot ett mer positivt spel i en D&D äventyr, är det mer än möjligt för spelarna att helt enkelt använda en NPC för att lägga till ytterligare en medlem till sitt gäng av fredlösa. Att ge spelarna ett hus eller hemstad att försvara kan också uppmuntra lagarbete i en D&D kampanj och ge spelarna en enhetlig sak och plats som kan hindra dem från att plundra varje hus i stan.

Att stjäla in Dungeons & Dragons är inte en inneboende dålig sak som måste klämmas, men om det blir för mycket av ett problem, kommer DM förmodligen att vilja avskräcka det. Tipppunkten är egentligen när det inte längre är roligt att stjäla från NPC-hem och utmaningen inte längre finns där. Att erbjuda spelare ett hem i en liten stad eller en minnesvärd återkommande NPC kan verkligen hjälpa dem att känna sig mer bundna till fantasivärlden och förhoppningsvis begränsa allt överdrivet stöld eftersom de kommer att ha karaktärer och en plats att alltid komma tillbaka till.

Nästa: D&D:s idylliska Feywild innehåller några överraskande farliga varelser