Cyberpunk 2077: Det är dags för spel att skala tillbaka

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Öppna världsspel börjar bli så stora att det skadar innehållets kvalitet, och Cyberpunk 2077 är ett uppenbart exempel på denna fråga.





När de fortsätter att växa i skala kvarstår överflödigt innehåll som ett stort problem i spel i öppen värld, och Cyberpunk 2077 gör inget för att ta itu med detta. I Cyberpunk 2077 , frasen ' alldeles för mycket 'kan användas för att beskriva nästan alla system.






Öppen världsdesign blev oerhört populär eftersom det ger spelarna frihet att utforska stora världar och spela spel hur de än väljer, så det är helt naturligt att utvecklare fortsätter att driva på storleken på dessa spel. Men den skalan har gått alldeles för långt. Det är fantastiskt om spelets värld är stor och vacker, men så småningom blir den så enorm att kvaliteten på den världens innehåll lider som ett resultat.



Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Relaterat: Cyberpunk 2077 på PS4 och Xbox One Visuals besviken på vissa spelare

Skicket Cyberpunk 2077 släpptes i är uppriktigt sagt patetiskt. För det mesta är spelet bra på PC, men det var helt klart inte klart för släpp på konsolen. På alla plattformar är den fylld med buggar, och det kan sannolikt vara direkt knutet till spelets storlek. Night City är vacker, men den innehåller så mycket uppblåsthet att det inte fanns något sätt att buggar inte skulle vara ett problem. Det finns för mycket loot, inventeringen är en röra, skicklighetsträd är fullständiga katastrofer att navigera, och listan fortsätter. Vid någon tidpunkt måste en linje dras som definierar vad som faktiskt är nödvändigt i spelet - inte bara för spelarens erfarenhet utan för att möjliggöra en bättre fördelning av utvecklingsresurser.






Cyberpunk 2077s kartikoner är skrattretande överväldigande

Första gången Cybe rpunk 2077 spelare får kontroll i Night City, allt släpps omedelbart på dem på en gång. Genom att öppna kartan får spelarna en komplett clown-show med ikoner som inte kan skiljas från varandra. Generiskt upptaget arbete i öppen värld är bra, men Cyberpunk 2077 gör inte något för att skilja mellan huvuduppdrag, sidouppdrag och upptagen arbete; allt ser exakt detsamma ut. Och sedan finns det ikoner för varje möjlig handlare eller tjänst, liksom slumpmässigt förekommande brott. Det är alldeles för mycket, och det är särskilt bländande efter Assassin's Creed Valhalla adresserade problemet direkt när det släpptes för bara en månad sedan.



Cyberpunk 2077 är inte ett dåligt spel, men det känns inte som att CD Projekt Red lärde sig någonting av The Witcher 3: Wild Hunt . Nästan alla uppblåsta problem i Cyberpunk 2077 hittades i The Witcher 3 , och med undantag av en kortare historia, de är alla exakt samma här - om inte lite värre. Vid något tillfälle måste utvecklare titta på ett spel som tog så lång tid att göra som Cyberpunk 2077 och fråga sig varför. Ett strammare, renare paket skulle ha gått långt när det gäller att ta itu med Cyberpunk 2077-talet problem, och det bör fungera som en lektion för utvecklare att gå vidare. Det är ok. för att ett spel ska bli lite mindre.