BOTW testade dubbla krokar som lät Link svänga runt Hyrule som Spider-Man, men regissören Hidemaro Fujibayashi tyckte att det var lite för mycket.
Det finns ingen brist på intressanta sätt att navigera Hyrule på The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Oavsett om det är skärmflygning, segling, användning av bomber för att skjuta minvagnar eller lansering av Link från stenar och träd med hjälp av Stasis, verkar de enda begränsningarna ligga i hur kreativ spelaren kan vara med vad som är tillgängligt för dem. Tyvärr nekades en resemetod från spelet som kunde ha skapat ännu större möjligheter till kreativitet i Links rörelse: dubbelhakskottet.
Medan du utvecklar Breath of the Wild , regissören Hidemaro Fujibayashi och hans team försökte inkludera en så bred arsenal som de kunde. Det fanns idéer om att implementera cirka 120 objekt i spelet, blanda ihop nya idéer och ta tillbaka objekt från äldre Legenden om Zelda titlar. Detta visade sig dock vara lite för ambitiöst, så medan saker som Links bomber och mästarsvärdet gjorde snittet, måste många andra utelämnas.
Fortsätt rulla för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.
Enligt Visste du att du spelade? , Breath of the Wild's double-hookshot var en av de klippta idéerna. Double-hookshot var ett häftklammer i titlar som The Legend of Zelda: Twilight Princess och The Legend of Zelda: Skyward Sword, eftersom de gav Länk åtkomst till områden eller föremål som han annars inte kunde nå. Tidigare spel i serien hade ingen klättringsmekaniker, åtminstone inte i nivå med Breath of the Wild , så det var nödvändigt att ge Link ett unikt sätt att utforska Hyrule och ledde till några av The Legend of Zelda's bästa fängelsehålor .
Varför Double-HookShot klipptes från BOTW
Länks krokar i Legenden om Zelda spel skulle inrikta sig på specifika saker som rutnät, vinstockar och fiendens rustning, vilket gör att Link snabbt kan dra sig mot anslutningspunkten. När du navigerade i miljöer innebar detta att Link skulle bli upp till vart som krokbilden grep, stoppa och sedan sikta med den andra krokbilden. Stopp och start-karaktären hos denna artikel framkallar en känsla av svag Spider-Man-webb som svänger, eftersom Link kan blixtlås från plats till plats men saknar någon mängd flytande.
Fujibayashi och producent Eiji Aonuma pratade om att testa dubbelkroken i Breath of the Wild i en intervju med IGN . Aonuma avslöjade att den ursprungliga idén för den dubbla kroken var att låta Link snabbt klättra upp något och parasaila ner. Under Breath of the Wild Utvecklingen bestämde laget att göra några tester för att se hur det skulle påverka spelets rörlighet, vars resultat verkade vara lite överraskande. När han diskuterade hur dubbelhakskottet kändes sa Fujibayashi att ' Din rörlighet och din hastighet var helt otroligt. ''
Link kunde till synes nu navigera BOTW: er Hyrule som Spider-Man, utan de tidigare begränsningarna av tidigare dubbla krokar. Det var den flytningen som fick Fujibayashi att förneka att inkludera dubbelkroppen i det sista spelet, eftersom han kände att hastigheten och rörligheten som erbjuds bröt klättringsmekanikern på ett sätt något annat roligt BOTW fel gjorde det inte. Fujibayashi kände starkt att denna titel handlade om ' gör nya saker 'och att den dubbla kroken bara skulle ha tagit bort från den nya riktningen som serien gick. Så även om det kanske har klippts från det första spelet, förhoppningsvis kommer laget att hitta ett sätt att få det att fungera i den kommande uppföljaren till Breath of the Wild .
Källor: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN